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Autor Mensaje

pedrosocool
Asunto: Estudio sobre los conjuros de Diablo I  MensajePublicado: 11 May, 2008 - 05:49 AM

Escudero
8 posts


Escudero

Miembro desde
28 Dic 2006
Bueno, esta guía es un breve estudio sobre los distintos conjuros que conforman Diablo 1. En principio esta dedicado para los hechiceros, pero se hará un breve comentario sobre su utilidad para los restantes personajes.

Primero unas abreviaturas:

slvl: nivel del conjuros
clvl: nivel del personaje
MAG: Cantidad del atributo "magia" del personaje

Ahora si, empecemos:



Página 1


Saeta de fuego (Fire bolt)

Daño: (1+slvl+[MAG/8]) a (10+slvl+[MAG/8])
Costo mínimo de mana: 3, alcanzado al slvl 7

Tu método básico de ataque a niveles bajos, con el aumento en el slvl también aumentará la velocidad de las saetas. A niveles altos el daño será alrededor de 60-70, lo cual luce ridículo delante de los más de 1000 de daño que hace una bola de fuego de alto slvl... y la bola de fuego tiene daño de explosión. La mayoría suele usar este conjuro hasta que consiguen bola de fuego (aunque una saeta de fuego de alto slvl podría ser mejor que una bola de fuego de bajo slvl). Así que ¿por qué molestarse en mejorarla? pues precisamente por la explosión de la bola de fuego: cuando se juega en equipo y uno lanza una bola de fuego a una criatura que un guerrero este combatiendo en melee, el daño de la explosión también afectará a tu equipo, y eso nadie te lo va a agradecer, por lo que si no quieres ganarte enemigos en plena partida es mejor usar saeta (y apuntar bien)

Harpías: Olvida este conjuro. Tú pegas mejor, más rápido y haces más daño con cualquier arco... y además no hay resistencia al daño físico.

Guerreros: Olvida este conjuro... aunque podría usarse contra enemigos débiles con ataques de lejos, pero siempre como última opción... y a niveles altos pierde toda eficacia.


Saeta cargada (Charged bolt)

Daño: 1 a (1+[MAG/4])
Numero de saetas: 3+slvl
Costo mínimo de mana: 6, alcanzado al slvl 1

Este conjuro es muy eficiente al principio, pero como en el caso anterior, luego se abandona para usar relámpago o cadena de relámpagos que suelen ser más efectivo. Pero, a niveles altos, puede ser una opción: por solo 6 de mana puedes mandar hasta 20 saetas que hace cada una 1-60 de daño... Incluso, contra monstruos como los Balrogs que te rodean antes de atacar, disparar todas estas saetas puede ser sumamente efectivo, pues varias le pegarían antes de que el te llegue a atacar. Sin contar que por su movimiento aleatorio es difícil de esquivar lo que lo hace una buena opción para duelos (un cuarto lleno de saetas zigzagueando no es cosa para tomarse a la ligera)

Harpías: Útil al comienzo como debilitador de monstruos, se vuelve inútil luego debido a la poca MAG de este personaje.

Guerreros: Igual que con las Harpías pero agrégale una aun mas lenta velocidad de casteo y menor MAG.


Saeta sagrada (Holy bolt)

Daño: (9+clvl) a (18+clvl)
Costo mínimo de mana: 3, alcanzado al slvl 5

Esto sólo afecta a los muertos vivientes y a Diablo, pero al no ser ni magia, ni fuego ni electricidad, no hay ninguno de éstos que se le resista. A mayor slvl, más rápido viaja la saeta. Ningún mago debería enfrentar a King Leoric sin esto, es sumamente útil contra muertos vivientes e incluso logra aturdir al mismo Diablo si se tiene el nivel suficiente (24 en normal y 39 en pesadilla; en infierno es imposible)

Harpías: Comprueba tu misma si matas a los esqueletos más fácilmente con tu arco o con Saeta sagrada. Leoric es mucho más fácil con saeta sagrada aun sin tener la velocidad de un arco.

Guerreros: Contra esqueletos arqueros y Black Deaths puede ser una muy útil opción... incluso con tu lenta velocidad de casteo.


Curación (Healing)

Eficiencia: ([clvl+slvl]*bonus) a ([4*clvl+6*slvl]*bonus) siendo el bonus: 2 en guerrero, 1 en hechicero y 1,5 en Harpías.
Costo en mana: (8+2*clvl-3*slvl)

Bueno, este conjuro es una necesidad hasta que se consiga escudo de mana; después de esto olvídalo.

Harpías: Dependiendo de tu equipo y tu estilo de juego debes decidirte entre Escudo de mana o Curación.

Guerreros: Aumenta este conjuro rápido; luego vuelve a aumentarlo... repetir proceso hasta el máximo posible.


Curar a otro (Heal other)

Su eficiencia y costo es igual al de curación más 10 (tarifa por ser simpático)

Tu conjuro básico para ser simpático en los grupos, aunque no muy útil. Probablemente sea mejor recibido que ayudes a atacar a los enemigos mas que curar a tus amigos (recuerda que el efecto de las pociones en Diablo 1 es instantáneo)

Harpías: Si no tienes nada mejor que hacer con el mana... dedícaselo al guerrero.

Guerreros: El bonus del guerrero podría hacerlo útil... igual que con la harpía, dedícaselo a otro guerrero.


Infierno (Inferno)

Daño: 3 a (6+3/2*clvl)
Costo mínimo de mana: 6, alcanzado al slvl 6.

Uno de los más inútiles conjuros en mi opinión (triste que en Diablo 2 no haya mejorado mucho por el bug); es cierto, tu lanzallamas ataca a varios enemigos que estén en línea, pero bola de fuego hace lo mismo y desde lejos; el daño tampoco es algo notable...

Harpías: ¿no tienes un arco?

Guerreros: ¿no tienes un arma?



Página 2


Muro de fuego (Fire wall)

El conjuro de apoyo numero 1 a bajos niveles (y el que más mana te hace gastar)

Daño: (4+2*clvl) a (40+2*clvl)
Duración: 8+8*slvl seg.
Costo mínimo de mana: 16, alcanzado al slvl 7

En pocas palabras, muro de fuego es el mejor conjuro para matar a la mayoría de los enemigos. En la iglesia y en las catacumbas puede masacrar cuartos llenos de enemigos. Aprender a posicionarse es un deber. El muro de fuego siempre intentará posicionarse en ángulo recto a la dirección en que tú estás mirando (por lo que hay que tener cuidado pues puede aparecer en diagonal y herirte a ti y a tus compañeros, apartando de no bloquear a los monstruos). Mide 11 cuadros de largo (a menos que choque contra una pared)

Al igual que en Diablo 2, los muros de fuegos se pueden lanzar uno encima de otro añadiéndose el daño de cada uno. Pero algo muy importante, si casteas muchos muros de fuego tu podrás encontrarte sin poder lanzar mas magia, digamos que por haberse alcanzado el límite de magia posible en el mundo (en realidad es que el motor del juego se sobrecarga fácilmente con varios muros de fuego). En dificultades mayores, con monstruos más fuertes y resistentes, su utilidad disminuye, aunque aún podría matar unas cuantas brujas en el infierno.

Harpías: La utilidad de este conjuro es enorme: Va friendo enemigos mientras tu haces cualquier otra cosa (como disparar flechas). Además, como no se necesita mucha velocidad de casteo y apuntar no requiere mayor chequeo, éste es uno de los mejores conjuros para las harpías.

Guerreros: Igual que las harpías, solo que habría que reemplazar "disparar flechas" por "blandir tu espada".


Telekinesis (Telekinesis)

Este conjuro tiene 3 usos: Abrir puertas/cofres/etc. desde lejos, empujar atrás enemigos y agarrar objetos desde lejos... solo uno es realmente útil

Costo mínimo de mana: 8, alcanzado al slvl 5 (por lo que no se requiere subir más su nivel)

Bueno, abrir cofres desde lejos para evitar trampas, aunque útil, nadie se molestará en hacerlo. ¿Empujar a los enemigos atrás? prefiero cazarlos y matarlos rápidamente... pero ¿recoger objetos desde una distancia prudencial? es un deber, y lo más pronto posible. Especialmente después de empezar desnudo en el pueblo y tu equipo rodeado de monstruos (o jugadores enemigos) en el calabozo... nada como recoger el equipo en sus propias narices y sin que ellos lo puedan evitar.

Harpías: Igual que para los hechiceros, capaz es más importante aún.

Guerreros: Al ser los que sufren más sin equipo, es para ellos aun más importante que para cualquier otra clase.


Relámpago (Lightning)

El primer ataque basado en relámpagos antes de cadena de relámpagos.

Daño: 2 a (2+clvl)
Longitud del relámpago: 4+(slvl/3)
(¿longitud? esto se debe a que el daño viene dado por los frames que pases dentro del relámpago; así, la longitud del relámpago son los frames que dura el relámpago en un punto determinado de su trayectoria; siendo su daño real, por lo tanto, el daño expresado arriba por los frames que se pasan dentro del relámpago)
Costo mínimo de mana: 6, alcanzado al slvl 5.

Que puedo decir, jamás hay que olvidar a este conjuro, ni siquiera cuando se tiene Cadena de relámpagos, pues este es más fácil de controlar (lo que tus compañeros de equipo te lo agradecerán). Además, combinado con Maldición de piedra y una buena velocidad, puedes eliminar Balrogs y Hell Spawns en el infierno en dificultad infierno lo suficientemente rápido (y sin freír a tus compañeros en el proceso).

Harpías: Las harpías, podrían reconsiderarlo y usar Cadena de relámpagos para muchedumbres y flechas en partidas cooperativas.

Guerreros: Matan más rápido con una espada en dificultades más avanzadas.


Portal a la ciudad (Town portal)

No mucho que decir de este conjuro... para cualquiera que no quiera ser maratonista debería aprender este conjuro lo más pronto posible.

Costo mínimo de mana: 18, alcanzado al slvl 7 (no se necesita aumentarlo más de allí)

Bueno, este conjuro recorta el tiempo de regreso a la ciudad... la otra única cosa que cabe mencionar es que te permite crear una entrada alterna al nivel en el que éstas, lo que te permite regresar rápidamente a él, en caso de que mueras (es decir, hay que usarlo como en el nivel de las vacas: lo casteas lejos de la entrada principal y evitando que se rodee de muchos enemigos).

Harpías (y guerreros): Ibidem.


Flash (Flash)

Yo no estoy seguro si este o Infierno ganarían la corona al "más inútil conjuro de todos"

Daño: depende del slvl y del clvl (la fórmula es muy compleja)
Costo mínimo de mana: 16, alcanzado al slvl 8

Ok, es cierto, es un conjuro de daño mágico así que puede matar a los Azure Drakes (ellos no resisten la magia). Pero es que ni siquiera en eso es bueno, pues solo afecta los cuadros alrededor tuyo (imagina una nova de daño mágico, pero con aún menos alcance), y solo hace buen daño a niveles altos. Además nada más es rentable (desde el punto de vista del costo de mana) si varios enemigos te rodean... ¿muchos Azure Drake rodeándote? ¿tú estas loco? si tu quieres golpear a los Azure Drake con magia, mejor usa Estrella Sangrienta, olvida el "Hula-hoop suicida". He dicho.

Harpías: Ver arriba

Guerreros: Si tu tienes un AC mayor a 280 y sin querer se te olvido la espada... e incluso probablemente harías mas daño con los puños.


Maldición de piedra (Stone curse)

El conjuro (por si solo) más poderoso de todo el juego.

Duración: (4+slvl) seg. hasta un máximo de 12.
Costo mínimo de mana: 40, alcanzado a slvl 8 (así que no se requiere aumentarlo más de allí)

Este conjuro funciona sobre todos los monstruos excepto Diablo. Éste efectivamente neutraliza a tus enemigos por 12 segundos: los para de golpearte, de moverse, de bloquearte el paso y los hace casi imposible de fallar a la hora de golpearlos con armas o con conjuros. ¿Necesito decir más?

Aprende a usar como maestro este conjuro a toda costa. Es tu mejor armadura. Tu botón de turbo a la hora de matar enemigos que se mueven. Tu mejor amigo a la hora del trabajo en equipo. Aprende a alternar maldición de piedra con un conjuro ofensivo en un parpadeo. La combinación maldición de piedra-relámpago-maldición de piedra-relámpago es fatal para los danzarines Balrogs casi instantáneamente. Tus bolas de fuegos serán mas seguras y eficientes en costo de mana al no fallar numerosas bolas por enemigos que las esquivan... sin mencionar la posibilidad de pegarle a un compañero con la bola de fuego fallada.

En equipo no sucumbas ante el primer error de novato de convertir en piedra todo; deja a tus compañeros trabajar mientras tú te encargas de aquellos flancos que estén sin cubrir. Solamente si ellos te lo piden convierte en piedra al monstruo que ellos atacan... pero si es éste el caso, hazlo lo más rápido posible.

Además, maldición de piedra es tu mejor amigo contra aquellos monstruos triple inmunes. Conviértelos en piedra y atácalos con el Golem o en su defecto con tu arma.

Harpías: Maldición de piedra y disparar flechas son una combinación muy efectiva. Además es el mejor conjuro contra monstruos que sean muy fuertes.

Guerreros: Junto a Teletransporte, tu mejor apuesta contra las brujas... aunque mucho mas caro. Además, ayuda a la hora de mejorar tu "puntería" al usar magia. Aunque en dificultad infierno el daño de tu bola de fuego sea igual a la de un hechicero, fallaras mucho mas a menudo (debido a tu nivel de MAG muy bajo) por lo que haz lo siguiente: A la hora de atacar a un grupo convierte a uno del centro en piedra y lánzale una bola de fuego... no solo éste se vera afectado por el golpe sino que la explosión herirá a los que lo circundan.



Página 3


Parpadeo (Phasing)

El teletransporte de la gente pobre... y un teletransporte muy ineficiente en mi opinión.

Costo mínimo de mana: 4, alcanzado al slvl 5

Yo nunca me arriesgue con esta invitación aleatoria a una horrible muerte. Con este conjuro te teletransportas de un punto A a un punto B aleatorio; este puede ser un punto seguro o en medio de 6 Lava Maws. Yo digo: mejor camina un poco y teletransportate fuera del peligro, o mejor aún, evita cualquier situación de peligro.

Harpías: Aun no le encuentro un uso para ella.

Guerreros: ¿Parpaque? ¿tú estas bromeando?


Escudo de mana (Mana shield)

En infierno tú morirás si no lo tienes. ¿Alguna pregunta más?

Costo mínimo de mana: 33, alcanzado al slvl 1.

Debido a algún error en la formula mágica (la cual los antiguos sabios llaman bug) la reducción del daño es mejor al slvl 1 y va disminuyendo al aumentar el slvl (33% a slvl 1,5% al slvl 15). Y dado que el costo es siempre 33, no hay motivo entonces para aumentar su nivel.

Ahora, ¿que decir de este conjuro? convertir tu mana en vida y permitirte así sobrevivir más golpes que incluso el más fuerte de los guerreros. Castearlo cada vez que se comienza un nivel debería convertirse en un acto reflejo. Jamás dejes que se te acabe, si se te acaba estas muerto, para evitar emergencias siempre ten a mano una poción rejuvenecedora total.

Harpías: Es cuestión de estilo de juego: si quieres jugar con Escudo de mana o no; depende del equipo también. Si tienes mucho mana y poca vida, es recomendable escudo de mana, en cualquier otro caso, tu mana es muy valioso y mejor úsalo en curación.

Guerreros: No te molestes en él. Tu ínfima cantidad de mana es muy valiosa como para gastarla así.


Elemental (Elemental)

En general un conjuro que todo el mundo desprecia, por ninguna razón que yo pueda comprender. Yo lo veo más como una bola de fuego que puede doblar en las esquinas del calabozo.

Daño: Depende del slvl y del clvl (fórmula más o menos complicada); en teoría es igual al daño de bola de fuego pero en realidad es ligeramente menor, además el efecto explosivo también es más débil.
Costo mínimo de mana: 20, alcanzado al slvl 9.

Ok, hace menos daño que la bola de fuego al doble de su costo. Pero: no hace falta apuntar y se puede disparar desde una posición segura. ¿Puedes tu matar a un grupo de Advocates sin el temor de ser incinerado vivo? pues con elemental puedes hacerlo desde una esquina sin ningún riesgo enviando elemental tras elemental. ¿Has tu lanzado algún conjuro al frente tuyo y que luego doble en una esquina para golpear a una bruja que escapaba? ¿no? ¡pues aprende elemental!. Incluso este corre a través de un enemigo débil matándolo mientras persigue un objetivo mayor.

Harpías: Un conjuro que no necesita ser apuntado puede volverse muy versátil, sobre todo en combo con tu arco.

Guerreros: Es todavía un buen conjuro para eliminar caballeros en el infierno en dificultad infierno.


Bola de fuego (Fire ball)

Y aquí esta, el favorito de todos. Poder bruto de fuego. El más dañino conjuro de todo el juego.

Daño: Depende del clvl y del slvl (la fórmula es algo complicada). Hay que destacar que también hace daño de explosión, es decir, en todas las casillas adyacentes al sitio de impacto se ven afectadas por un 25-50% del daño total. Además, aunque aun no se ha comprobado, parece ser que el objetivo mismo también recibe este daño adicional.
Costo mínimo de mana: 10, alcanzado al slvl 7.

Esto es artillería pesada; a altos niveles mata a todo lo que no sea inmune a fuego en pocos tiros y todo lo que no sea resistente en solo uno. Así de sencillo.

Pero de igual forma hay que aprender a usarlo: aprende a disparar en líneas rectas, aprende a apuntar, aprende a disparar mientras evitas conjuros enemigos (si alguna vez intentas matar un cuarto lleno de brujas lanzándo sus ataques mientras tú disparas bolas de fuego, sabrás lo que es mover los pies como "Happy Feet"). Y por último, no olvides aumentar su efectividad combinándolo con otros conjuros, por ejemplo: Maldición de piedra para apuntar mejor, Guardian para convertir el cuarto en una galería de tiro, etc.

Harpías: Dependiendo de la situación observa si matas mas rápido con flechas o con bolas de fuego... de igual forma, para aumentar el nivel tendrás que buscar varios "templos encantados" (Enchanted Shrine).

Guerreros: Una búsqueda aún más intensiva de templos con el problema de tener una peor puntería. Usa maldición de piedra para superar este último obstáculo.


Ola de fuego (Flame wave)

Básicamente es un muro de fuego que se mueve lejos de ti y quema todo lo que encuentre en su camino.

Daño: (6+6*clvl) a (60+6*clvl)
Numero de llamas: 5+(slvl/2)
Costo mínimo de mana: 20, alcanzado al slvl 6.

Este conjuro es realmente bueno, pero tiene serios handicaps. Primero, es sumamente caro; segundo, el daño se divide entre todas las llamas por lo que vas a requerir cantidades de olas para matar algo en dificultades más altas. Apartando esto, este conjuro puede ser bueno para esterilizar un corredor de monstruos no inmunes al fuego o como un explorador: si luego de lanzar una ola de fuego oyes quejidos de monstruos cambia a bola de fuego y empieza el bombardeo.

Harpías: El costo aquí se vuelve un impedimento mayor.

Guerreros: Igual que con la harpía pero peor. No vale la pena usarlo como arma.


Cadena de relámpagos (Chain lightning)

Uno de los mas poderosos (y peligrosos) conjuros. Logras dominar este conjuro y serás un verdadero maestro.

Daño: 4 a (4+2*clvl)
Rango de salto del relámpago: 2+slvl
Numero de relámpagos disparados: 1+(1 por cada monstruo que haya en el rango)
Longitud del relámpago: depende del slvl.
Costo mínimo de mana: 18, alcanzado al slvl 13.

Poder demoledor, apunta automático, costo razonable. ¿Que puede estar mal con este conjuro?. Tres cosas.

Primero, a niveles muy alto puede apuntar a monstruos que tu ni siquiera sabias que existían, lo que los despierta y no de muy buena manera (como punto a favor, se puede usar como una especie de sonar para saber hacia donde hay monstruos)

Segundo, la dirección que toman los relámpagos es aleatoria por lo que un compañero puede estar en el medio y sufrir una descarga eléctrica nada agradable.

Y por último (y más importante): no puede haber mucha magia en el mundo (como con el muro de fuego), así que si de repente empiezan a haber muchos relámpagos, éstos se interrumpen, creando agujeros por donde los monstruos pasan tranquilamente con la única intención de matarte.

Pero si logras dominar estos puntos, es un arma mortífera; combinada con maldición de piedra se puede hacer que los relámpagos reboten indefinidamente entre 2 monstruos hasta que alguno de ellos muera. Pero mientras no lo domines, mejor usa simplemente relámpago.

Harpías: Una buena cadena de relámpagos sirve para debilitar enemigos, pero trata de no caer en las situaciones de "exceso de magia"

Guerreros: No me preocuparía en usarlo en niveles avanzados. La espada es más eficiente y nadie se resiste a ella. Pero en niveles iniciales e intermedios puede ser de utilidad.


Guardian (Guardian)

Mi conjuro favorito. Consiste en un dragón de tres cabezas que emerge del suelo y empieza a disparar saetas de fuego (como la habilidad Hidra de Diablo 2). Es increíblemente versátil, sirve como explorador, como filtro, como bombardero. Lamentablemente termina muriendo luego de un cierto tiempo.

Daño: Depende del slvl y del clvl (Fórmula bastante complicada como para escribirla aquí)
Duración: depende tanto del slvl como del clvl y llega a un máximo de 24 seg.
Velocidad de la saeta de fuego: Depende del slvl de saeta de fuego que tú tengas.
Costo mínimo de mana: 30, alcanzado al slvl 11.

Muchos desdeñan este conjuro, o lo subestiman. Un guardian a bajo slvl no hace mucho daño y gasta muchísimo mana por lo que la gente no se molesta en aumentarlo. Como sea, a niveles alto solo gasta 30 de mana y un hechicero en niveles altos podría fácilmente invocar 30 guardianes a slvl 18 sin usar una poción azul. ¿Puedes imaginar lo que seria todo ese poder contra enemigos que no sean inmunes al fuego?

Además, los guardianes pueden ver monstruos invisibles, así que todos esos molestos Illusion weavers no tienen nada que hacer contra un guardian (o 30). El guardian pocas veces falla sus tiros. Es un buen conjuro en partidas cooperativas, solo evita que tus aliados queden en el fuego cruzado (importante: tú eres inmune a tu propio guardian). El guardian seguirá disparando mientras tú haces cualquier otra cosa, como, por ejemplo, yacer muerto en el piso.

Es un excelente apoyo a la hora de disparar. Incluso puede aturdir a muchos enemigos. El guardian también puede servir para el reconocimiento: antes de abrir una puerta castea un guardian, si dispara y oyes gritos cambia a bola de fuego y frielos, si dispara y no oyes gritos cambia a relámpago. De esta forma filtras cuartos con monstruos de inmunidades distintas sin siquiera haber mostrado tu rostro. Incluso los Blood Knight en el infierno en dificultad infierno caen luego de unas pocas salvas de 8 guardianes.

Harpías: Todo permanece igual; incluso a niveles altos la combinación guardian/arco puede ser aun más mortífera.

Guerreros: El alto costo de mana podría hacerla un poco menos interesante, pero aún sirve como explorador y como filtro y señuelo para algunos monstruos



Página 4


Golem (Golem)

El mejor amigo (y la mejor arma) del hechicero contra los triple inmunes. No mucho más estúpido que muchos guerreros que uno veía en las partidas de battle.net.

Estadísticas:
HP: 2/3 del mana máximo+(10*slvl)
CA: 25
Chance de golpear: 40+(2*clvl)+(5*slvl)
Daño: 8+(2*slvl) a 16+(2*slvl)
Regeneración de vida: Igual a la de los monstruos

Costo mínimo de mana: 60, alcanzado a slvl 8

Bueno esto luce sencillo. La tierra cobra vida, camina hacia cualquier monstruo que ve (incluso abriendo puertas) y lo machaca. Y si no hay monstruos a la vista camina en la misma dirección que tu ves.

Si dos magos castean golem en el mismo nivel, estos se buscaran y destruirán entre ellos; si el mismo mago castea un segundo golem, el primero se desvanecerá.

¿Sencillo? pues hay varios puntos interesantes al respecto. El golem tiene un rango de luz infinito, es algo así como que todos los monstruos sienten su presencia pero no lo atacarán... a excepción de los que tienen ataque de distancia, los cuales no dudaran en destruirlo. De cualquier forma, cualquier monstruo atacado por el golem se activará normalmente.

El golem como tal, no es bueno contra monstruos de melee de alto nivel; es extremadamente frágil contra el ataque de las brujas; las bolas de fuego también lo matan fácilmente (las propias también). Por otro lado, el Flash de los magos no parece molestar en lo mas mínimo al golem, por lo que es una manera bastante segura de matar magos, pues estos en vez de huir se limitan a castear flash sobre el.

Matar Soul Burners con golem también tiene su ciencia. No es solo mandarlo a luchar de una puesto que moriría en un parpadeo. Lo que hay que hacer es activar a unas pocas, retirarse a un lugar seguro, luego de que ellas te hayan seguido conviértelas en piedra y castea el golem sobre ellas, manteniendo convertidas en piedra a las brujas durante el ataque del golem, luego destruyes el golem. Repetir sucesivamente hasta eliminar a todas las brujas.

Harpías: Puede ser divertido tener un hombrecillo destruyendo los niveles iniciales del calabozo sin tu hacer nada. Pero apartando eso no vale la pena, tendrá muy poca vida (debido a tu bajo mana máximo) y eres mucho más rápida matando triple inmunes (y cualquier otra cosa) con tu arco y flecha.

Guerreros: El golem camina hacia el monstruo y se dedica a machacarlos a golpes... ¿te recuerda a alguien?. De igual forma no vale la pena debido al alto mana que se necesita.


Teletransporte (Teleport)

Algunos lo consideran esencial, otros lo hacen la base de su estrategia; para mi no es más que una conveniencia, no más.

Costo mínimo de mana: 15, alcanzado al slvl 8 (no se requiere subir más de acá)

Esto te permite llegar a cualquier punto en un parpadeo, incluso atravesando paredes. Esto te permite avanzar a través de niveles vacíos con una enorme rapidez, o llegar al sitio de batalla rápidamente, incluso muchos magos hacen de este su principal medio de transporte en el calabozo. Bah! vagos que olvidaron como caminar, y que jamás aprenderán la técnica de "Happy Feet".

Avanzar y retroceder con teletransporte es mucho mas rápido, pero muchísimo menos seguro. Teletransportarse en medio de una horda de enemigos y no habrá escape, apartando que aturdido no podrás usar teletransporte para huir... pero si podrás caminar. Además, caminar te permite controlar el número de enemigos que activarás, te permite aplicar estrategias de persecución, etc. Claro, un habilidoso mago teletransportandose es mucho más rápido, pero son pocos los realmente habilidosos.

Contra humanos ya es otro cantar. Teletransporte es esencial para sobrevivir a esa horrible horda de seres que surgen de Battle.net.

Harpías: Teletransporte es más útil para la harpía debido a que la técnica del uso de arco requiere estar avanzando y retirándose constantemente.

Guerreros: Obtén este conjuro lo mas rápido posible y entonces intenta subirlo lo más posible. Este conjuro, junto Curación y Maldición de piedra son un deber en cualquier buen guerrero. Todo aquel monstruo que huya apenas esta a tu alcance, no lo persigas a pie, tiéndele una emboscada con teletransporte y listo.


Espíritu de hueso (Bone spirit)

Este conjuro jamás mata. Esto hace que la gente piense que es inútil. Yo estoy en desacuerdo.

Daño: 1/3 de los puntos de golpe de la victima
Costo mínimo de mana: 12, alcanzado al slvl 13. también al castearlo consumes 6 puntos de vida.

Este es un ataque de daño mágico que sale en busca de enemigos sin necesidad de apuntar. Y aunque debo admitir que la magia es la inmunidad mas presente en el juego, aquellos que no lo son, se ven realmente debilitados por este conjuro... sobre todo los Azure Drakes. También este conjuro puede servir para atraer aquellos que no son inmunes a la magia y así separarlos del resto del grupo (que si sean inmunes).

Otro uso interesante es, en aquellas partidas públicas de battle.net donde existan los personajes asesinos con más de 10 mil de vida, 6-10 espíritus y son igual de débiles que un caído.

Harpías/Guerreros: Útil para separar enemigos (y para partidas de battle.net)


Estrella sangrienta (Blood star)

Daño: (3*slvl)+(MAG/2)-(MAG/8 )
Costo mínimo de mana: 14, alcanzado al slvl 7. también al castearlo se gasta 5 puntos de vida.

Es otro ataque de daño mágico. Su daño no es muy impresionante y magia es la resistencia e inmunidad mas común (apartando los Azure Drakes anteriormente mencionados) Pero pueden ser una sorpresa en un duelo... la mayoría de los duelos de magos se espera que sea a punta de bolas de fuego por lo que solo se molestan en aumentar la resistencia al fuego.

Harpías: El daño depende del atributo MAG... las flechas hacen más daño y no hay inmunidad contra ellas.

Guerreros: Ver Harpías... usa una espada.



Bueno, tal como lo pidieron, aquí esta una explicación (y comentarios) de los distintos conjuros de Diablo I. En cuanto a estrategias, mencione varias pero en la red se pueden conseguir muchas más (yo he aprendido de varias páginas mucho al respecto).

Si lo que quieres es saber más sobre el daño y ciertas características de los conjuros (como de cualquier otro aspecto del juego) pues les recomiendo que lean la guía de Jarulf (si, como el mercenario del acto 2) y alli sabran todo sobre Diablo 1 y Hellfire.

Por último, veran que hay muchos conjuros que no mencione, como Apocalipsis, nova, infravision, etc... y esto se debe a que son conjuros que no se pueden aprender de libros (por lo menos en Diablo classic, en Hellfire si existen libros de varios de estos conjuros... más otra página de conjuros nuevos). Y como quería que sirviese para todo tipo de personaje, solamente los que uno aprende de un libro los puede usar cualquiera sin importar equipo o cosas por el estilo.

Finalmente, pido disculpas por la tardanza al escribir esto pues lo tenia prometido desde hace mucho. Saludos a todos y ahora ¡a salvar Tristan!


Ultima edición por pedrosocool el 11 May, 2008 - 07:02 PM, editado 1 vez
 
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Death_Noise
Asunto: Estudio sobre los conjuros de Diablo I  MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:28 AM

Reina de los Titanes
2305 posts


Reina de los Titanes

Miembro desde
11 Ene 2008
Muy buena tu guia .. Mr.Green espero que la hagan Post-It

También veo que pusiste mucho esfuerzo asi que te felicito Smile


Salu2.Cool
 
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ghost_astaroth
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:38 AM

Reina de las Amazonas
1426 posts


Reina de las Amazonas

Cuentas
Retirado

Miembro desde
05 Nov 2006
un gran esfuerzo!!!

_________________
Sonríe. Mañana será peor.
 
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Zedkiel
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:53 AM

Guerrero Eterno
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Guerrero Eterno

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10 Dic 2007
estube apunto de menospreciar tu guia pensando k era de diablo II

jejeje asi k lo sienteo te felicito por el gran trabajo k has hecho

i espero te lo pongan post it pork es un interesante apoyo a los k juegan DI

saludos

pd >_< eso me paso pork vi muchas letritas i solo vi hasta el final lo de bone spirit
pero depues me di cuenta de lo demas

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diego_berrio
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:57 AM

Vampiresa Devoradora de Almas
1696 posts


Vampiresa Devoradora de Almas

Miembro desde
15 Nov 2007
muy buena guia no eh juagado el diablo 1 pro a simple vista se ve ke gastaste mucho tiempo en esta guia asi ke ojala la vuelvan post-it

salu2 Wink

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Gracias Facu te pasaste Mr Green
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Draudar
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 07:47 AM

Reina de los Titanes
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Reina de los Titanes

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Draudar#2550

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11 Jul 2007
Wow, me recordaste aquellos momentos olvidados de mi infancia en que merodeaba las catacumbas con mi hechicero, esperando encontrar algún día TODOS los libros de hechizos que había, para completar la maldita tabla de habilidades...Mr Green

Muy buen documento... De hecho, hay un par de habilidades que yo no conocía (y que aún no entiendo cómo son), como "Guardián" y "Flash". Neutral

Saludos, y buena suerte. Wink

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¿Si Juanito come maiz y a nadie le importa, por qué lo hace?
 
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championblaster
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 07:56 AM

Sombra
655 posts


Sombra

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19 Feb 2007
=) hace tiempo que no leia tanto y tan bien sobre diablo 1

te felicito por la guia

lo de flash ... concuerdo completamente

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andres_abb
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 09:36 AM

Gran Hechicero
82 posts


Gran Hechicero

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21 Dic 2007
exelente guia, con solo leerla me puse a jugar diablo 1 y por fin me anime a hacer mi primer mago, ya va en lvl16 Smile
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 06:37 PM

Antiguo moderador
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<b>Antiguo moderador</b>

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10 Jun 2003
Hola.

Un tópico muy interesante y además no teníamos ninguno parecido.

Post it.

Gracias por postearlo Wink

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Astroscuro
Asunto:   MensajePublicado: 11 May, 2008 - 07:59 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

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Retirado

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30 Jul 2004
Excelente trabajo. ME sentí rejuvenecer por lo menos 10 años al recordar. Podrías indicar las fuentes con un link, me gustaría ver las fórmulas que no indicaste.

Saludos y gracias Exclamation

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Frost
Asunto:   MensajePublicado: 14 May, 2008 - 03:08 AM

Señor de los Elfos Malditos
1281 posts


Señor de los Elfos Malditos

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23 Mar 2006
Felicitaciones. Simplemente excelente; solo faltaría el link a las fíormulas complicadas

De hecho, m dio ganas de volver (con la freeeente marchia Razz) a jugar al D1. Lástima q estba probando coin una Bard, y no hay nada sobre esa, pero calculo q será un intermedio entre la arpía y el guerrero.

Saludos

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Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso.
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Krathoz
Asunto:   MensajePublicado: 14 May, 2008 - 05:13 AM

Moderador
6021 posts


<b><i>Moderador</b></i>

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08 Ago 2007
fah que increible, una guia monumental de un juegazo!
te re felicito, es una masa!
 
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pedrosocool
Asunto:   MensajePublicado: 14 May, 2008 - 07:21 AM

Escudero
8 posts


Escudero

Miembro desde
28 Dic 2006
Aqui esta una direccion que los lleva directamente a la guia de Jarulf. Para el que no sepa, esta es una obra que contiene un estudio realmente profundo sobre todos los aspectos de Diablo, y esto es, desde la velocidad de bloqueo de los personajes hasta la inteligencia artificial de los mosntruos (pasando por especificar todos los items, afijos magicos, conjuros, etc.).

El detalle seria que esta en ingles, pero tampoco es tan grave (con un diccionario se hacen milagros); en cualquier caso seria cuestion de que poco a poco varios de nosotros vayamos pasando al español (y de acuerdo a nuestra experiencia en el juego) las cosas que alli aparecen.

www.lurkerlounge.com/diablo/jarulf/jarulf162.pdf

P.D.: una de las cosas a destacar de la guia de jarulf es la falta de tacticas o estrategias... pero no todo te lo pueden dar masticado... algo tienes que aprender por tu propia experiencia Wink
 
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Kanjimcer
Asunto:   MensajePublicado: 15 May, 2008 - 06:42 AM

Mago Esqueleto
123 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
04 Nov 2006
Muy buena la guia, solo quiero recordfarle que el primer skill de la segunda pagina es RESURECCION, el cual permite resucitar al compañero de juego sin necesidad de ir al pueblo

Recuerde que el daño de todas las habilidades dependen del nivel de magia que tenga el personaje y muchas veces influyen mas que la cantidad de puntos atribuidos a una habilidad (numero de tomos leidos)

Me perece que subestima el poder de flash y de telekinesis es muy importante de usar junto con muro de fuego, ya que garantiza que los monstruos se quemen mas rapido. Flash es una de las habilidades de por si es la que mayor daño alcanza a niveles de habilidad altos (solo la supera fireball por el bug de la explosion asociada) lo importante es saber en que como hace el daño que generalmente es diagonal al personaje, con uno o dos lanzamientos caen la mayoria de loas monstruos
 
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Shenkos
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jun, 2008 - 11:32 PM

Elemental de Fuego
198 posts


Elemental de Fuego

Miembro desde
28 May 2008
Muy buena la guía, hace demasiado tiempo que no leo tsnto (en internet), se me había olvidado como era jugar diablo1

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