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contodologordo
Asunto: Guía de MF de Diablo 3  MensajePublicado: 20 Ene, 2013 - 01:50 AM

Paladín Defensor del Edén
2642 posts


Paladín Defensor del Edén

Miembro desde
27 Jul 2009
Un post fabuloso de diablo 3 esp,espero que os guste.



EL MAGIC FIND EN DIABLO 3


En este tema voy a explicar todo lo que se conoce acerca del

funcionamiento del loot y el MF (hallazgo mágico) en Diablo 3. La gran

mayoría de la información va a ser una compilación, resumen o

traducción del gran trabajo que está haciendo Cyeron y sus

colaboradores para diablofans. Podéis encontrar su tema aquí, totalmente

recomendado para cualquiera que sepa inglés con buenos conocimientos

de matemáticas y estadística.


Por favor, los que crean que el loot no tiene un sistema fijo y que Blizzard

lo manipula de alguna forma que paren de leer ya y se abstengan de

postear en el tema, gracias.


Va a ser un poco denso, pero intentaré resumirlo lo máximo posible,

espero conseguir que sea comprensible para la mayoría de la gente.




TIPOS DE LOOT




Como sabemos Diablo 3 tiene diferentes tipos de loot, como pueden ser

pociones, recetas, tomos de secretos, objetos, dinero y gemas.


Cada enemigo tiene unas probabilidades de soltar un tipo de objeto al

morir, y cada vez que matas uno el juego hace una serie de tiradas

secuenciales para definir que te va a soltar. Si "pierdes" todas las tiradas,

el enemigo no suelta nada. Lo mismo se puede aplicar a los cofres,

vasijas, y en general a cualquier cosa que pueda darnos loot.


No cada objeto puede darnos cualquier cosa, tienen tiradas imposibles

(por ejemplo actualmente las vasijas no pueden dar objetos equipables),

y de igual modo hay casos que siempre una tirada tiene 100% de ser

exitosa.


Casos de 100% hay muchos, un cofre no puede estar vacio, por lo que la

tirada de un objeto gris siempre será exitosa como mínimo, o un élite

suelta mínimo múltiples cosas, no se puede dar el caso de perder todas

las tiradas y que no suelte nada.



Esta guía va a estar orientada a los objetos equipables (armas, joyería y

armaduras) y va a ignorar todo lo demás.



La cantidad de objetos equipables que se pueden obtener de cada cosa

del juego la voy a resumir en una tabla (los valores con * son aproximados):



Vasija o destructibles similares: 0
Cofre blanco o equivalente: 1
Cofre dorado o equivalente: 3-6*
Enemigo común inferior: 0-1 (0.8%* de objeto equipable)
Enemigo común: 0-1 (8%* de objeto equipable)
Enemigo común superior: 0-2 (2 probabilidades de 8%* de objeto equipable)
Pack de elites o campeones: 3-5 (cada uno de ellos puede contar como enemigo común además)
Elite morado: 2
Boss: 2-8*


Enemigos comunes inferiores son por ejemplo los escorpiones del Acto 3,

enemigos comunes superiores son por ejemplo los gordos de las mazas.


Es importante tener en cuenta que la cantidad de objetos equipables NO

SE VE AFECTADA POR EL MF.
Solo depende de puro azar o tener 4-5

cargas de valor de los nephalem en el caso de elites/bosses. El MF no

afecta a la cantidad de objetos que obtienes, solo a su calidad.





DEFINIENDO EL LOOT





Una vez el juego decide que va a soltar un objeto equipable

(directamente los llamaré objeto a partir de ahora), hace una nueva serie

de tiradas para definirlo completamente. La secuencia de las mismas es

desconocida, pero no afecta a lo que vamos a explicar aquí. Las tiradas

son las siguientes:



-1.- Itemlvl del objeto. Depende del acto en el que estés y no se puede

afectar por el MF. Como sabemos en Averno caen objetos desde nivel 51

a nivel 63, y es completamente al azar según unas probabilidades

definidas.


-2.- Rareza del objeto. Existen 9 calidades de objeto que explicaremos en

profundidad a continuación. Varían desde objeto inferior a legendario.

Este paso sí se ve afectado por tu MF, y es el único afectado por el mismo.



-3.- Se definen los afijos aleatorios del mismo, de forma totalmente

aleatoria. En este paso se decide por ejemplo si un anillo llevará

destreza, vitalidad y resistencia a todo, o llevará hallazgo mágico, hueco

y regeneración de vida. El MF no afecta esto.



-4.- Se definen las cantidades de los afijos de forma aleatoria. En este

paso se decide por ejemplo si un anillo llevará 90 de destreza o 15, 10 de

resistencia a todo o 40. El MF no afecta a esto.


Vamos a profundizar en el punto 2, la calidad o rareza del objeto, que es

el punto afectado por el MF y por tanto el que nos interesa.




Estos son los 9 niveles de calidad de objeto de Diablo 3:



9.- Legendario / Conjunto
8.- Raro de 6 afijos
7.- Raro de 5 afijos
6.- Raro de 4 afijos
5.- Mágico de 3 afijos
4.- Mágico de 2 afijos
3.- Mágico de 1 afijo
2.- Común superior
1.- Común
0.- Inferior



Y en colores 9 es naranja/verde, 8-6 son amarillos, 5-3 azules, 2-1 blancos y 0 grises.



Según de donde provenga el objeto, este tiene diferentes probabilidades

de ser de alguno de esos tipos, que es lo que están definiendo reuniendo

datos Cyeron y cia. Se conocen con bastante exactitud algunas de las

probabilidades mediante estadística y una amplia población de datos.


Por ejemplo estás son las probabilidades estimadas de un Objeto de Clase A que es el más frecuente en principio:

9.- 1/2000
8.- 1/100
7.- 3/100
6.- 6/100

En resumidas cuentas, cuando cae un objeto de esta clase, primero se

tira un dado de 2000 caras, si te sale un 1 es legendario, si no se tira un

dado de 100 caras, si sale un 1 es un raro de 6 afijos, si no se tira 1 dado

de 100 caras, si sale 3 o menos es un raro de 5 afijos, etc. Hasta llegar al

final que sería un objeto de calidad inferior o gris, si ninguna de las

tiradas ha tenido éxito.



Estas probabilidades son las que aumentamos cuando acumulamos MF.

Por ejemplo con 100% de hallazgo mágico, duplicamos las probabilidades y serían:

9.- 2/2000
8.- 2/100
7.- 6/100
6.- 12/100

Y con el máximo MF posible 375% pintarían así:

9.- 4.75/2000
8.- 4.75/100
7.- 14.25/100
6.- 28.5/100

O puesto en % aproximados, un 0.2375% de legendario y un 47.5% de

que sea un raro de 4, 5 o 6 afijos. Recuerdo que actualmente cofres,

vasijas y similares no se ven afectados por el MF y siempre tienen la

probabilidad base.



Recordemos que estas probabilidades son ya a partir de que el juego nos

va a soltar un objeto, por ejemplo matando un enemigo común tenemos

un 8% de que sea objeto, y por tanto la probabilidad de que un enemigo

común nos de un legendario es de 0.004% sin MF o 0,019% con máximo

MF.



Por supuesto en lugares donde los objetos ya están asegurados (como

pulls de elites o bosses) es mucho más fácil conseguir legendarios o

raros, de ahí que se suelan farmear estos y no enemigos comunes si se

quiere conseguir el máximo número de legendarios/raros.





LOS ELITES EN PROFUNDIDAD




El estudio de Cyeron se está basando fundamentalmente en los packs de

elites, los más fáciles de estudiar, y los tienen muy bien definidos y son

sin duda la piedra angular de conseguir legendarios y/o raros.



Los tienen completamente definidos, pero yo solo voy a explicar al parte

referente a los objetos, que es lo que nos interesa. Como he explicado

antes en la lista un pack de elites suelta entre 3 y 5 objetos, esta es su

tabla de loot:



1- Objeto (1)
2.- Objeto (2)
3.- Tomo de secretos / Nada
4.- Objeto (3) / Nada
5.- Gema / Nada
6.- Poción / Nada
7.- Objeto (4)
8.- Objeto (nephalem)



Si quitamos el loot no objeto nos queda:



Objeto (1)
Objeto (2)
Objeto (3) / Nada
Objeto (4)
Objeto (nephalem)



El Objeto nephalem solo aparece si matamos al pack con los 5 nephalem,

además tiene un 100% de ser un raro de 4 afijos en lugar de 6/100.



El Objeto (3) puede salir o no salir, es totalmente aleatorio (50%) y no

depende de tu MF. Los Objetos 1, 2 y 4 salen siempre.



Por tanto el mínimo número de Objetos que suelta un pack son 3 (objeto

3 no sale, no tienes 5 nephalem) y el máximo son 5 (objeto 3 sale,

tienes 5 nephalem).


Pero no todos los objetos son iguales. El Objeto 1 y el Objeto 3 tienen las

probabilidades que he resumido arriba (los que he llamado de Clase A).

Sin embargo los Objeto 2 y 4 son de Clase B, y apenas tienen

probabilidad de ser raros, en principio se estima que tienen 10 veces

menos probabilidad de ser raros, aunque tienen la misma de ser

legendarios (faltan datos para concluir esto).



De hecho a los Objetos 2 y 4 hasta les cuesta ser mágicos, por lo que no

es nada raro ver un pack de elites soltar 3 raros y 2 blancos. También es

la razón por lo que se vea con tan poca frecuencia 4 raros de un pack de

elites, y conseguir el 5º raro es mucho más difícil que conseguir un

legendario (ojo con no confundir los objetos que sueltan por matar a cada

enemigo del pack de forma independiente y no por matar al pack

completo).

Por esto también es frecuente ver solo 1 raro o ninguno mientras

acumulas los nephalem, porque el pack tiene un 50% de soltar solo 3

objetos, y solo el Objeto 1 tiene alta probabilidad de ser raro, los otros 2

como mucho saldrán mágicos la mayoría de las veces.



Aquí tenéis en rojo la curva efectiva de raros por pack (sin contar el de

los 5 nephalems, ese sería uno extra):

Image


Como se puede ver para máximo MF no se puede esperar conseguir más

de 1.5 raros/pack o 2.5 raros incluyendo los 5 nephalem. Sin embargo

para 75 MF (5 nephalems) podemos esperar conseguir poco más de 1.6

raros/pack incluyendo el asegurado. Como se puede ver la diferencia

para los raros no es tan grande para los elites, ya que el raro asegurado

es un gran porcentaje de los raros conseguidos.



En esta otra gráfica se ve la comparativa mucho mejor:

Image

Aunque lógicamente en un runs conseguirás muchísimos más raros con

más MF, ya que los enemigos comunes y los bosses soltarán muchos más

en comparación. Esto es solo comparando elites.



LEGENDARIOS




Pasemos a hablar en profundidad de este objeto tan codiciado. Por los

estudios que se van realizado y los datos que se poseen, se considera

que la probabilidad de que un objeto sea legendario no varia en ningún

caso, no importa de donde provenga el objeto (sea un elite, un boss o un

enemigo común), aunque claro cuanto más objetos consigamos más

posibilidades, un elite tiene 4.5 objetos asegurados, mientras que un

enemigo común tiene un 8% de darnos 1.



Por tanto para aumentar las posibilidades de encontrar un legendario

tenemos dos caminos: aumentar nuestro MF, o aumentar el número de

objetos que conseguimos por hora. Este segundo punto es donde entran

en juego la efectividad de los runs, y es lo que hace que una gente

encuentre tantos y otros tan poca. El MF es importante, pero si tardas 4

horas en conseguir 500 objetos en lugar de 1, conseguirás menos.



Esta gráfica es muy bonita para representar eso:



Image

Es la probabilidad de conseguir al menos un legendario (en tantos por 1,

1 = 100%) por número de objetos recolectado, y varios niveles de MF.

Si vemos para aproximadamente 500 objetos (los que se pueden

conseguir de un run de Acto 3 bastante completo) estas son las

probabilidades aproximadas de haber encontrado al menos 1 legendario:

0 MF – 23%
150 MF - 46%
375 MF - 70%

Como se puede ver las diferencias son substanciales, con 375 MF es

mucho más probable encontrar al menos un legendario limpiando todo el

Acto 3 que no encontrar ninguno. Esto no significa que sea seguro

encontrarlo de todos modos, el azar influye, pero con esas probabilidades

se ve menos variación en los resultados.



Aunque no se aprecie bien en las gráficas, ninguna curva toca el 100%,

es decir, aunque saques 5000 objetos, hay una pequeñísima probabilidad

de que no encuentres ningún legendario, de ser el gafe entre los millones

de jugadores de D3, pero el azar es así y siempre lo será.



Cuesta estimar cuantos objetos sacais en vuestro propio run ya que es

muy variable, en general los packs de elites sin nephalem son 3.5

objetos, con nephalem 4.5 objetos, los bosses unos 6, y los comunes

varían mucho y cuesta calcularlos (podemos ver las muertes antes y

después del run, pero ahí está todo incluido incluso enemigos comunes

inferiores que sus probabilidades son bajísimas de soltar objetos).



Por ejemplo el run que yo hago en unos 55 min sin contrar enemigos

comunes ronda los 160 objetos. Supongo que en total serán unos 300,

por lo que si tuviera 375 MF cada 2 runs tendría un 75% de ver al menos

un legendario, y con los 268% que tengo debería rondar el 65%...






link al original: http://www.diablo3-esp.com/foros/explic ... .html#wrap

link al original en ingles (mas detallado); http://www.diablofans.com/topic/57939-m ... l-insight/


Ultima edición por contodologordo el 20 Ene, 2013 - 03:12 PM, editado 3 veces
 
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Blackelf
Asunto: MF vs legendarios,Misterios del drop de DIABLO 3  MensajePublicado: 20 Ene, 2013 - 10:57 AM

Antiguo moderador
5194 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
28 Jun 2004
Muy interesante Smile Me la he leído entera y tiene su cosa, en especial el último tramo cuando ya es lo que vendría a llamarse "el MF aplicado al run".
Buena información.

_________________
Jugando a Diablo III.
Imperius#2827
 
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uge
Asunto:   MensajePublicado: 21 Ene, 2013 - 03:22 PM

Caballero de la Destrucción
1104 posts


Caballero de la Destrucción

Miembro desde
21 May 2009
Gracias por el aporte, Gordo. Sigo sin entender por que complican tanto el drop de objetos, aparentemente todavia mas que en el D2, pero bueno, imagino que tendra su razon de ser...

Habra que seguir ese post, para ver como van puliendo sus conclusiones y como se van alterando con los sucesivos parches. De momento como siempre queda claro que los dos consejos mas importantes para sacar mas legendarios es llevar mas MF y matar mas rapido. Y que al final por supuesto necesitamos el elemento clave, que es la fortuna.

Seguiremos invocando al dios Moco, que es el que marca la diferencia! Mr.Green
 
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AviziYo
Asunto:   MensajePublicado: 21 Ene, 2013 - 06:14 PM

Asesina de Dioses
840 posts


Asesina de Dioses

Miembro desde
27 May 2007
SOBERVIO, MAGNIFICO.

adoro los post con tanta informacion. El diablo 2 estaba super bien mascado en esta web y el 3 va apuntando maneras.
 
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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 21 Ene, 2013 - 08:50 PM

Colaborador
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Cuentas
*wason-lp *wasoon-lp *wason-lpHC //// D3: wasonlp#2364

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Miembro desde
14 Nov 2003
Muy bueno Gordo! Gracias por compartirlo Smile

El gran problema que le veo a toda la exposición, es que en ningún sitio menciona la "calidad" del objeto legendario... no es lo mismo un legendario que otro (algunos serían "élites" mientras que otros son "normales" en términos de Diablo 2 por ejemplo). ¿¿Existe la misma probabilidad de obtener un legendario de "élite" que uno "normal"?? Porque si me hago 50 runs para obtener unos 5000 objetos, y al final me sale uno de esos legendarios cutres que no sirven para nada (y de esos en el D3 hay muuuuuchos, que ni siquiera valen para usarlos en low lvl porque piden lvl 59-60 ¬¬ ), me puedo tirar de un puente Mr.Green Mr.Green

En el D2 algunos bichos soltaban objetos de tal o cual ilvl, y en función de eso sabías si tenían posibilidades o no de soltar tal o cual objeto único. Lo que hecho en falta en una guía como esta es más información sobre este punto:
Cita:
1.- Itemlvl del objeto. Depende del acto en el que estés y no se puede

afectar por el MF. Como sabemos en Averno caen objetos desde nivel 51

a nivel 63, y es completamente al azar según unas probabilidades

definidas.

Dice que en averno caen objetos con ilvl de 51-63!! pero me gustaría tener una tablita con la prograsión de ilvl por acto e incluso por zonas de acto. Y otra tablita con el ilvl de objetos que sueltan enemigos únicos/superúnicos/bosses de los 4 actos Razz

Por pedir que no quede!!! Mr.Green

Salu2

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contodologordo
Asunto:   MensajePublicado: 21 Ene, 2013 - 10:10 PM

Paladín Defensor del Edén
2642 posts


Paladín Defensor del Edén

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27 Jul 2009
Esta guia es un resumen de la inglesa,la inglesa,por lo poco que ojee, es un tochaco inmenso.
El problema es que el ingles y yo nos peleamos un poquito,pero para el que no se pelee tanto con él y se anime a escudriñar mas,el link es este (esta puesto al final de la guia)


http://www.diablofans.com/topic/57939-m ... l-insight/

Código:

Contents:



1. Introduction
1.1 Description of the presented content
1.2 List of contributors


2. Magic find: The basics
2.1 The drop process of items
2.2 Magic find and gear quality
2.3 Obtaining magic find
2.4 Magic find and group play
2.5 Magic find and followers
2.6 Magic find and nephalem valor
2.7 Magic find and caps
2.8 Magic find and monster power

3. Expanded introduction
3.1 The item-integer identifier
3.2 The paragon leveling system in perspective
3.3 The slot system theory
3.4 The item-drop sequence


4. Supporting Data Analysis (Treasure Creature Farming)
4.1 Description of data collection and current sample size
4.2 Gear class as a function of magic find
4.3 Item level as a function of magic find
4.4 Number of items found as a function of magic find
4.5 Bonus: Treasure creatures spawn type rates
4.6 Treasure bandits and blacksmithing plans


5. Supporting Data Analysis (Elite Farming)
5.1 Description of data collection and current sample size
5.2 Nephalem valor and the guaranteed rare drop
5.3 Gear class as a function of magic find
5.4 Sequenced data for elites
5.5 Test dataset for patch 1.04


6. Computations and Advanced Research
6.1 Short introduction
6.2 Model-system for MF
6.3 Computation for legendary drops vs total item drops
6.4 Computation for #affixes rare items as a function of MF
6.5 The sequenced item slots per monster type


7. Summary / Conclusion


8. Outlook
8.1 Current plans for the project
8.2 Further reading



Ojo que estamos jugando una BETA,y esto va variando parche a parche,asi que ya veremos,de momento es lo mas completo que encontré.
 
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MegaThanos
Asunto:   MensajePublicado: 21 Ene, 2013 - 11:08 PM

Pesadilla del Submundo
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Pesadilla del Submundo

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24 May 2009
Buena guia Razz

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