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contodologordo
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Asunto: Guía de MF de Diablo 3
Publicado: 20 Ene, 2013 - 01:50 AM
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Paladín Defensor del Edén 2642
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Miembro desde 27 Jul 2009 |
Un post fabuloso de diablo 3 esp,espero que os guste.
EL MAGIC FIND EN DIABLO 3
En este tema voy a explicar todo lo que se conoce acerca del
funcionamiento del loot y el MF (hallazgo mágico) en Diablo 3. La gran
mayoría de la información va a ser una compilación, resumen o
traducción del gran trabajo que está haciendo Cyeron y sus
colaboradores para diablofans. Podéis encontrar su tema aquí, totalmente
recomendado para cualquiera que sepa inglés con buenos conocimientos
de matemáticas y estadística.
Por favor, los que crean que el loot no tiene un sistema fijo y que Blizzard
lo manipula de alguna forma que paren de leer ya y se abstengan de
postear en el tema, gracias.
Va a ser un poco denso, pero intentaré resumirlo lo máximo posible,
espero conseguir que sea comprensible para la mayoría de la gente.
TIPOS DE LOOT
Como sabemos Diablo 3 tiene diferentes tipos de loot, como pueden ser
pociones, recetas, tomos de secretos, objetos, dinero y gemas.
Cada enemigo tiene unas probabilidades de soltar un tipo de objeto al
morir, y cada vez que matas uno el juego hace una serie de tiradas
secuenciales para definir que te va a soltar. Si "pierdes" todas las tiradas,
el enemigo no suelta nada. Lo mismo se puede aplicar a los cofres,
vasijas, y en general a cualquier cosa que pueda darnos loot.
No cada objeto puede darnos cualquier cosa, tienen tiradas imposibles
(por ejemplo actualmente las vasijas no pueden dar objetos equipables),
y de igual modo hay casos que siempre una tirada tiene 100% de ser
exitosa.
Casos de 100% hay muchos, un cofre no puede estar vacio, por lo que la
tirada de un objeto gris siempre será exitosa como mínimo, o un élite
suelta mínimo múltiples cosas, no se puede dar el caso de perder todas
las tiradas y que no suelte nada.
Esta guía va a estar orientada a los objetos equipables (armas, joyería y
armaduras) y va a ignorar todo lo demás.
La cantidad de objetos equipables que se pueden obtener de cada cosa
del juego la voy a resumir en una tabla (los valores con * son aproximados):
Vasija o destructibles similares: 0
Cofre blanco o equivalente: 1
Cofre dorado o equivalente: 3-6*
Enemigo común inferior: 0-1 (0.8%* de objeto equipable)
Enemigo común: 0-1 (8%* de objeto equipable)
Enemigo común superior: 0-2 (2 probabilidades de 8%* de objeto equipable)
Pack de elites o campeones: 3-5 (cada uno de ellos puede contar como enemigo común además)
Elite morado: 2
Boss: 2-8*
Enemigos comunes inferiores son por ejemplo los escorpiones del Acto 3,
enemigos comunes superiores son por ejemplo los gordos de las mazas.
Es importante tener en cuenta que la cantidad de objetos equipables NO
SE VE AFECTADA POR EL MF. Solo depende de puro azar o tener 4-5
cargas de valor de los nephalem en el caso de elites/bosses. El MF no
afecta a la cantidad de objetos que obtienes, solo a su calidad.
DEFINIENDO EL LOOT
Una vez el juego decide que va a soltar un objeto equipable
(directamente los llamaré objeto a partir de ahora), hace una nueva serie
de tiradas para definirlo completamente. La secuencia de las mismas es
desconocida, pero no afecta a lo que vamos a explicar aquí. Las tiradas
son las siguientes:
-1.- Itemlvl del objeto. Depende del acto en el que estés y no se puede
afectar por el MF. Como sabemos en Averno caen objetos desde nivel 51
a nivel 63, y es completamente al azar según unas probabilidades
definidas.
-2.- Rareza del objeto. Existen 9 calidades de objeto que explicaremos en
profundidad a continuación. Varían desde objeto inferior a legendario.
Este paso sí se ve afectado por tu MF, y es el único afectado por el mismo.
-3.- Se definen los afijos aleatorios del mismo, de forma totalmente
aleatoria. En este paso se decide por ejemplo si un anillo llevará
destreza, vitalidad y resistencia a todo, o llevará hallazgo mágico, hueco
y regeneración de vida. El MF no afecta esto.
-4.- Se definen las cantidades de los afijos de forma aleatoria. En este
paso se decide por ejemplo si un anillo llevará 90 de destreza o 15, 10 de
resistencia a todo o 40. El MF no afecta a esto.
Vamos a profundizar en el punto 2, la calidad o rareza del objeto, que es
el punto afectado por el MF y por tanto el que nos interesa.
Estos son los 9 niveles de calidad de objeto de Diablo 3:
9.- Legendario / Conjunto
8.- Raro de 6 afijos
7.- Raro de 5 afijos
6.- Raro de 4 afijos
5.- Mágico de 3 afijos
4.- Mágico de 2 afijos
3.- Mágico de 1 afijo
2.- Común superior
1.- Común
0.- Inferior
Y en colores 9 es naranja/verde, 8-6 son amarillos, 5-3 azules, 2-1 blancos y 0 grises.
Según de donde provenga el objeto, este tiene diferentes probabilidades
de ser de alguno de esos tipos, que es lo que están definiendo reuniendo
datos Cyeron y cia. Se conocen con bastante exactitud algunas de las
probabilidades mediante estadística y una amplia población de datos.
Por ejemplo estás son las probabilidades estimadas de un Objeto de Clase A que es el más frecuente en principio:
9.- 1/2000
8.- 1/100
7.- 3/100
6.- 6/100
En resumidas cuentas, cuando cae un objeto de esta clase, primero se
tira un dado de 2000 caras, si te sale un 1 es legendario, si no se tira un
dado de 100 caras, si sale un 1 es un raro de 6 afijos, si no se tira 1 dado
de 100 caras, si sale 3 o menos es un raro de 5 afijos, etc. Hasta llegar al
final que sería un objeto de calidad inferior o gris, si ninguna de las
tiradas ha tenido éxito.
Estas probabilidades son las que aumentamos cuando acumulamos MF.
Por ejemplo con 100% de hallazgo mágico, duplicamos las probabilidades y serían:
9.- 2/2000
8.- 2/100
7.- 6/100
6.- 12/100
Y con el máximo MF posible 375% pintarían así:
9.- 4.75/2000
8.- 4.75/100
7.- 14.25/100
6.- 28.5/100
O puesto en % aproximados, un 0.2375% de legendario y un 47.5% de
que sea un raro de 4, 5 o 6 afijos. Recuerdo que actualmente cofres,
vasijas y similares no se ven afectados por el MF y siempre tienen la
probabilidad base.
Recordemos que estas probabilidades son ya a partir de que el juego nos
va a soltar un objeto, por ejemplo matando un enemigo común tenemos
un 8% de que sea objeto, y por tanto la probabilidad de que un enemigo
común nos de un legendario es de 0.004% sin MF o 0,019% con máximo
MF.
Por supuesto en lugares donde los objetos ya están asegurados (como
pulls de elites o bosses) es mucho más fácil conseguir legendarios o
raros, de ahí que se suelan farmear estos y no enemigos comunes si se
quiere conseguir el máximo número de legendarios/raros.
LOS ELITES EN PROFUNDIDAD
El estudio de Cyeron se está basando fundamentalmente en los packs de
elites, los más fáciles de estudiar, y los tienen muy bien definidos y son
sin duda la piedra angular de conseguir legendarios y/o raros.
Los tienen completamente definidos, pero yo solo voy a explicar al parte
referente a los objetos, que es lo que nos interesa. Como he explicado
antes en la lista un pack de elites suelta entre 3 y 5 objetos, esta es su
tabla de loot:
1- Objeto (1)
2.- Objeto (2)
3.- Tomo de secretos / Nada
4.- Objeto (3) / Nada
5.- Gema / Nada
6.- Poción / Nada
7.- Objeto (4)
8.- Objeto (nephalem)
Si quitamos el loot no objeto nos queda:
Objeto (1)
Objeto (2)
Objeto (3) / Nada
Objeto (4)
Objeto (nephalem)
El Objeto nephalem solo aparece si matamos al pack con los 5 nephalem,
además tiene un 100% de ser un raro de 4 afijos en lugar de 6/100.
El Objeto (3) puede salir o no salir, es totalmente aleatorio (50%) y no
depende de tu MF. Los Objetos 1, 2 y 4 salen siempre.
Por tanto el mínimo número de Objetos que suelta un pack son 3 (objeto
3 no sale, no tienes 5 nephalem) y el máximo son 5 (objeto 3 sale,
tienes 5 nephalem).
Pero no todos los objetos son iguales. El Objeto 1 y el Objeto 3 tienen las
probabilidades que he resumido arriba (los que he llamado de Clase A).
Sin embargo los Objeto 2 y 4 son de Clase B, y apenas tienen
probabilidad de ser raros, en principio se estima que tienen 10 veces
menos probabilidad de ser raros, aunque tienen la misma de ser
legendarios (faltan datos para concluir esto).
De hecho a los Objetos 2 y 4 hasta les cuesta ser mágicos, por lo que no
es nada raro ver un pack de elites soltar 3 raros y 2 blancos. También es
la razón por lo que se vea con tan poca frecuencia 4 raros de un pack de
elites, y conseguir el 5º raro es mucho más difícil que conseguir un
legendario (ojo con no confundir los objetos que sueltan por matar a cada
enemigo del pack de forma independiente y no por matar al pack
completo).
Por esto también es frecuente ver solo 1 raro o ninguno mientras
acumulas los nephalem, porque el pack tiene un 50% de soltar solo 3
objetos, y solo el Objeto 1 tiene alta probabilidad de ser raro, los otros 2
como mucho saldrán mágicos la mayoría de las veces.
Aquí tenéis en rojo la curva efectiva de raros por pack (sin contar el de
los 5 nephalems, ese sería uno extra):
Como se puede ver para máximo MF no se puede esperar conseguir más
de 1.5 raros/pack o 2.5 raros incluyendo los 5 nephalem. Sin embargo
para 75 MF (5 nephalems) podemos esperar conseguir poco más de 1.6
raros/pack incluyendo el asegurado. Como se puede ver la diferencia
para los raros no es tan grande para los elites, ya que el raro asegurado
es un gran porcentaje de los raros conseguidos.
En esta otra gráfica se ve la comparativa mucho mejor:
Aunque lógicamente en un runs conseguirás muchísimos más raros con
más MF, ya que los enemigos comunes y los bosses soltarán muchos más
en comparación. Esto es solo comparando elites.
LEGENDARIOS
Pasemos a hablar en profundidad de este objeto tan codiciado. Por los
estudios que se van realizado y los datos que se poseen, se considera
que la probabilidad de que un objeto sea legendario no varia en ningún
caso, no importa de donde provenga el objeto (sea un elite, un boss o un
enemigo común), aunque claro cuanto más objetos consigamos más
posibilidades, un elite tiene 4.5 objetos asegurados, mientras que un
enemigo común tiene un 8% de darnos 1.
Por tanto para aumentar las posibilidades de encontrar un legendario
tenemos dos caminos: aumentar nuestro MF, o aumentar el número de
objetos que conseguimos por hora. Este segundo punto es donde entran
en juego la efectividad de los runs, y es lo que hace que una gente
encuentre tantos y otros tan poca. El MF es importante, pero si tardas 4
horas en conseguir 500 objetos en lugar de 1, conseguirás menos.
Esta gráfica es muy bonita para representar eso:
Es la probabilidad de conseguir al menos un legendario (en tantos por 1,
1 = 100%) por número de objetos recolectado, y varios niveles de MF.
Si vemos para aproximadamente 500 objetos (los que se pueden
conseguir de un run de Acto 3 bastante completo) estas son las
probabilidades aproximadas de haber encontrado al menos 1 legendario:
0 MF – 23%
150 MF - 46%
375 MF - 70%
Como se puede ver las diferencias son substanciales, con 375 MF es
mucho más probable encontrar al menos un legendario limpiando todo el
Acto 3 que no encontrar ninguno. Esto no significa que sea seguro
encontrarlo de todos modos, el azar influye, pero con esas probabilidades
se ve menos variación en los resultados.
Aunque no se aprecie bien en las gráficas, ninguna curva toca el 100%,
es decir, aunque saques 5000 objetos, hay una pequeñísima probabilidad
de que no encuentres ningún legendario, de ser el gafe entre los millones
de jugadores de D3, pero el azar es así y siempre lo será.
Cuesta estimar cuantos objetos sacais en vuestro propio run ya que es
muy variable, en general los packs de elites sin nephalem son 3.5
objetos, con nephalem 4.5 objetos, los bosses unos 6, y los comunes
varían mucho y cuesta calcularlos (podemos ver las muertes antes y
después del run, pero ahí está todo incluido incluso enemigos comunes
inferiores que sus probabilidades son bajísimas de soltar objetos).
Por ejemplo el run que yo hago en unos 55 min sin contrar enemigos
comunes ronda los 160 objetos. Supongo que en total serán unos 300,
por lo que si tuviera 375 MF cada 2 runs tendría un 75% de ver al menos
un legendario, y con los 268% que tengo debería rondar el 65%...
link al original: http://www.diablo3-esp.com/foros/explic ... .html#wrap
link al original en ingles (mas detallado); http://www.diablofans.com/topic/57939-m ... l-insight/ |
Ultima edición por contodologordo el 20 Ene, 2013 - 03:12 PM, editado 3 veces
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Blackelf
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Asunto: MF vs legendarios,Misterios del drop de DIABLO 3
Publicado: 20 Ene, 2013 - 10:57 AM
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Antiguo moderador 5194
posts
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Miembro desde 28 Jun 2004 |
Muy interesante Me la he leído entera y tiene su cosa, en especial el último tramo cuando ya es lo que vendría a llamarse "el MF aplicado al run".
Buena información. |
_________________ Jugando a Diablo III.
Imperius#2827
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uge
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Asunto:
Publicado: 21 Ene, 2013 - 03:22 PM
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Caballero de la Destrucción 1104
posts
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Miembro desde 21 May 2009 |
Gracias por el aporte, Gordo. Sigo sin entender por que complican tanto el drop de objetos, aparentemente todavia mas que en el D2, pero bueno, imagino que tendra su razon de ser...
Habra que seguir ese post, para ver como van puliendo sus conclusiones y como se van alterando con los sucesivos parches. De momento como siempre queda claro que los dos consejos mas importantes para sacar mas legendarios es llevar mas MF y matar mas rapido. Y que al final por supuesto necesitamos el elemento clave, que es la fortuna.
Seguiremos invocando al dios Moco, que es el que marca la diferencia! |
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AviziYo
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Asunto:
Publicado: 21 Ene, 2013 - 06:14 PM
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Asesina de Dioses 840
posts
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Miembro desde 27 May 2007 |
SOBERVIO, MAGNIFICO.
adoro los post con tanta informacion. El diablo 2 estaba super bien mascado en esta web y el 3 va apuntando maneras. |
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wason-lp
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Asunto:
Publicado: 21 Ene, 2013 - 08:50 PM
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Colaborador 7376
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Cuentas *wason-lp *wasoon-lp *wason-lpHC //// D3: wasonlp#2364
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Miembro desde 14 Nov 2003 |
Muy bueno Gordo! Gracias por compartirlo
El gran problema que le veo a toda la exposición, es que en ningún sitio menciona la "calidad" del objeto legendario... no es lo mismo un legendario que otro (algunos serían "élites" mientras que otros son "normales" en términos de Diablo 2 por ejemplo). ¿¿Existe la misma probabilidad de obtener un legendario de "élite" que uno "normal"?? Porque si me hago 50 runs para obtener unos 5000 objetos, y al final me sale uno de esos legendarios cutres que no sirven para nada (y de esos en el D3 hay muuuuuchos, que ni siquiera valen para usarlos en low lvl porque piden lvl 59-60 ¬¬ ), me puedo tirar de un puente
En el D2 algunos bichos soltaban objetos de tal o cual ilvl, y en función de eso sabías si tenían posibilidades o no de soltar tal o cual objeto único. Lo que hecho en falta en una guía como esta es más información sobre este punto:
Cita: | 1.- Itemlvl del objeto. Depende del acto en el que estés y no se puede
afectar por el MF. Como sabemos en Averno caen objetos desde nivel 51
a nivel 63, y es completamente al azar según unas probabilidades
definidas. |
Dice que en averno caen objetos con ilvl de 51-63!! pero me gustaría tener una tablita con la prograsión de ilvl por acto e incluso por zonas de acto. Y otra tablita con el ilvl de objetos que sueltan enemigos únicos/superúnicos/bosses de los 4 actos
Por pedir que no quede!!!
Salu2 |
_________________
Tutorial y Normativa de D2L
Gladiadores
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contodologordo
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Asunto:
Publicado: 21 Ene, 2013 - 10:10 PM
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Paladín Defensor del Edén 2642
posts
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Miembro desde 27 Jul 2009 |
Esta guia es un resumen de la inglesa,la inglesa,por lo poco que ojee, es un tochaco inmenso.
El problema es que el ingles y yo nos peleamos un poquito,pero para el que no se pelee tanto con él y se anime a escudriñar mas,el link es este (esta puesto al final de la guia)
http://www.diablofans.com/topic/57939-m ... l-insight/
Código: |
Contents:
1. Introduction
1.1 Description of the presented content
1.2 List of contributors
2. Magic find: The basics
2.1 The drop process of items
2.2 Magic find and gear quality
2.3 Obtaining magic find
2.4 Magic find and group play
2.5 Magic find and followers
2.6 Magic find and nephalem valor
2.7 Magic find and caps
2.8 Magic find and monster power
3. Expanded introduction
3.1 The item-integer identifier
3.2 The paragon leveling system in perspective
3.3 The slot system theory
3.4 The item-drop sequence
4. Supporting Data Analysis (Treasure Creature Farming)
4.1 Description of data collection and current sample size
4.2 Gear class as a function of magic find
4.3 Item level as a function of magic find
4.4 Number of items found as a function of magic find
4.5 Bonus: Treasure creatures spawn type rates
4.6 Treasure bandits and blacksmithing plans
5. Supporting Data Analysis (Elite Farming)
5.1 Description of data collection and current sample size
5.2 Nephalem valor and the guaranteed rare drop
5.3 Gear class as a function of magic find
5.4 Sequenced data for elites
5.5 Test dataset for patch 1.04
6. Computations and Advanced Research
6.1 Short introduction
6.2 Model-system for MF
6.3 Computation for legendary drops vs total item drops
6.4 Computation for #affixes rare items as a function of MF
6.5 The sequenced item slots per monster type
7. Summary / Conclusion
8. Outlook
8.1 Current plans for the project
8.2 Further reading
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Ojo que estamos jugando una BETA,y esto va variando parche a parche,asi que ya veremos,de momento es lo mas completo que encontré. |
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MegaThanos
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Asunto:
Publicado: 21 Ene, 2013 - 11:08 PM
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Pesadilla del Submundo 2749
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Miembro desde 24 May 2009 |
Buena guia |
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