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Autor Mensaje

gianny
Asunto: Nueva Guia- Druida De Acero PvM (Sc y Hc)  MensajePublicado: 29 Mar, 2010 - 11:17 PM

Ogro Guardián del Infierno
1524 posts


Ogro Guardián del Infierno

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02 Feb 2008
Guia – Druida Pvm (Sc y Hc)

Bueno, primero que nada agradecer a las personas que van a leer esta guía. La idea de este personaje era combinar dos habilidades, para crear un personaje estable, pero que no deje de ser ofensivo, las habilidades seleccionadas para este personaje se verán mas adelante. Espero que les agrade esta guía y que en ella puedan encontrar un personaje capaz de sobrevivir al gran reto que es Hardcore ( Hc) y demostrar supremacía en Softcore (sc). Sin mas que decir procedamos al orden de la guía:

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Orden de la Guía

1- Ventajas y Desventajas
2- Estadísticas
3- Habilidades
4- Equipos y variables
5- Inventario
6- Tabla de FHR
7- Mercenario y equipo
8- Glosario
9- Fin de la Guía y Agradecimientos
10- Personaje de Prueba

Ventajas y Desventajas
Ventajas

-Este personaje tiene el índice de ataques mas grande del juego, con gran posibilidad de impactar a los enemigos.

-Este es el personaje que tiene el robo de vida y mana mas alto del juego, usando algunas de sus habilidades de transformación, y libres de toda penalidad por nivel de dificultad.

-El daño incrementado, y la vida, gracias a sus habilidades de transformación e invocación rivalizan con los mejores personajes de cuerpo a cuerpo.

Desventajas

-La recuperación de impacto del druida estando transformado puede ser algo lenta.

-El druida es un personaje complejo de armar.


Estadísticas
Todos los puntos invertidos están puestos detalladamente teniendo en cuenta, que en el inventario se encuentran Anihillus perfecto y Antorcha perfecta. En su defecto, cada uno pondrá mas o menos puntos de lo requerido.


Fuerza: Solamente pondremos la fuerza necesaria para cargar Ángel Guardián ( Armadura 196 de fuerza),poniendo la cantidad de puntos que figura en la imagen, mas antorcha, mas anihillus mas equipo, podremos cargar la armadura sin ningún problema.

Destreza: Acá irán todos los puntos que se necesiten para lograr llegar a los 15k de AR con la habilidad "Destrozar"

Vitalidad: Bueno, acá en vitalidad invertiremos todos los puntos que nos sobren, con el arma "Llamada a las Armas tendriamos que rondar los 7k de vida.

Energía: Aquí no invertiremos puntos, puede que el mana sea poco en los primeros niveles, pero para eso tenemos las pociones de maná, luego cuando tengamos una de las habilidades principales, esto no será ningún problema de obtener, en 2 o 3 golpes tendremos el orbe de maná llena. Por o tanto no invertiremos puntos aquí.

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Habilidades
Forma cambiante
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Hombre Lobo: Esta habilidad te dejará transformarte en un poderoso hombre lobo, aumentando de una manera significativa tu velocidad de ataques, y puntuación de ataques, así como tu vida y cantidad de energía para correr y andar mas rápido. Como saben nosotros somos Hombre Oso, esta habilidad solamente es un prerrequisito por lo tanto en ella gastaremos 1 solo punto.

Licantropia: El cambiar de forma requiere del druida un enorme esfuerzo, esta habilidad le permite mantener por mas tiempo su forma de lobo o oso durante sus viajes, la vida del druida también se vera incrementada de una manera importante. Esta habilidad nos ayudara mucho ya que como dice ahí, no solo será la que nos aumente la vida, sino también la que nos permita mantenernos transformados en Hombre Oso por mucho mas tiempo, esta habilidad es indispensable para un druida de cambio de forma, por lo tanto invertiremos en ella 20 puntos.

Hombre Oso: Esta habilidad te dejara transformarte en un poderoso hombre oso, aumentara de una manera significativa tu daño, defensa, y vida. Gracias a esta habilidad nosotros podremos transformarnos en un poderoso Hombre Oso, vendría a ser nuestra habilidad principal, ya que gracias a esta podremos transformarnos y luchas de dicha forma, como explica arriba tendremos una muy buena bonificación en cuanto a vida, defensa no mucho, y gracias a las habilidades de este obtendremos un daño muy bueno. Invertiremos 20 puntos.

Cólera Salvaje: Cuando estás en forma de hombre lobo el druida puede entrar en un estado de rabia frenética, atacando salvajemente a tus enemigos, aumentará tu daño y puntuación de ataques, también tu velocidad de carrera y por cada golpe que des podrás robarle un porcentaje de su vida. Como podemos observar esta habilidad es solamente para hombre lobo, por lo tanto no nos sirve, solamente invertiremos 1 punto, por ser prerrequisito de nuestra siguiente habilidad.

Destrozar: El imponente hombre oso atacará con gran fuerza a sus enemigos, usando sus garras, destrozará con brutalidad a todos los que le enfrenten. Con cada golpe aumentará tu daño y puntuación de ataques, y podrás aturdir a tus enemigos con cada ataque que les des, la bola de energía que orbita a tu oso en esta habilidad, aumentará de tamaño por cada golpe efectivo, y tendrá su máximo poder, en su tamaño máximo. ¿Que otra mejor descripción que esa no?, la habilidad sola dice de que será capaz de hacer este druida con sus enemigos, como dice arriba lo mas destacable de esta habilidad es la cantidad de daño que aumenta al utilizarla, cabe aclarar que luego de 20 segundos, si esta habilidad no es utilizada nuevamente, la carga desaparecerá y tendremos que atacar nuevamente con dicha habilidad. Al ser nuestro ataque principal, ya que lo combinaremos para aumentar el daño de nuestra otra habilidad principal, le otorgaremos 20 puntos a esta genial habilidad.

Garras de fuego: Esta habilidad deja que el hombre lobo o el hombre oso, sumen daño de fuego a sus ataques físicos, el porcentaje de daño de fuego puede subir mucho con todas sus bonificaciones activadas, este tipo de druida tiene un grado especial de efectividad en duelos pues el daño de fuego no puede ser bloqueado. Como podemos observar esta habilidad es para ambos tipos de transformación, pero hay que tener en cuenta que esta habilidad sirve mas que nada en PvP (Player vs player “jugador versus jugador”), y nosotros no la utilizaremos por lo tanto le otorgaremos 1 solo punto por ser prerrequisito a nuestra siguiente habilidad.


Onda de choque: Esta es una habilidad que usa el hombre oso, el druida hace temblar la tierra con un tremendo rugido, dañando a cualquier enemigo que se encuentre dentro de su rango, al mismo tiempo, todos los afectados quedarán aturdidos por un buen período de tiempo, quedando a disposición del hombre oso. El daño y el tiempo de choque aumentará con cada punto jugado en esta habilidad, es uno de los mejores recursos del hombre oso. Como bien explica aquí arriba, gracias a esta habilidad podremos “Stunear” a nuestros enemigos, dándonos así un tiempo para atacar a los enemigos inmóviles y sin alternativas, puede servir a niveles bajos para escapar de muchos enemigos ( Rarísima situación, mas que nada Hardcore), es una habilidad muy buena, pero no merece ser maximizada, por lo tanto le daremos 1 solo punto, y gracias al equipo llegará a nivel 9 esta habilidad. La forma de uso es, ir corriendo hacia el enemigo, lanzarle esta habilidad, golpear con destrozar, tirar otra vez onda de choque y asi sucesivamente, dejando al enemigo sin posibilidad alguna.

Hambre: Esta es una habilidad que baja hasta en un 75% el daño del druida, y te da sobre el daño remanente una enorme cantidad de robo de vida y maná, que sólo en el primer nivel alcanza el 72%. Esta habilidad resulta especialmente útil contra criaturas con el indicador “quemadura de maná”, ya que de un solo mordisco recuperarás tu orbe de maná completo. Gracias al equipo esta habilidad lograra un buen robo de vida y maná, por lo tanto no nos hace falta maximizarla y poder utilizar los puntos en otra habilidad, solamente le daremos 1 punto.

Invocando

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Cuervo: Es la primera invocación de animales que estará a nuestra disposición, sirve para pedir ayuda a hasta cinco negras aves que acudirán para acometer a todo enemigo cercano. Los cuervos no pueden ser atacados de ninguna manera; esto quiere decir que tus oponentes no podrán herirles ni matarles. Ellos, por su parte, efectuarán un número de ataques determinado según el nivel de la habilidad y, después, desaparecerán.
Aunque hacen un daño muy bajo que por si sólo no te bastará para eliminar a ningún monstruo medianamente poderoso, cuentan con la importante ventaja de cegar a los objetivos de sus picotazos. De esta manera servirán para detener a parte de tus oponentes, o para que los grupos de arqueros o semejantes no te puedan disparar desde la distancia. Es una habilidad que utilizamos porque la necesitamos de prerrequisito, pero nos conviene invocar los cuervos, para poder cegar a los enemigos, es una buena habilidad y no cuesta caro. Invertiremos 1 solo punto

Invoca a Lobo Espiritu: Pueden tenerse hasta cinco al mismo tiempo y cuentan con la capacidad de teleportarse hasta la posición de tu druida si éste se aleja demasiado de ellos. Por lo demás, son básicamente una versión mas débil (pero también mas numerosa) de los lobos atroces. Esta habilidad la usaremos por prerrequisito,la podremos utilizar si hay una gran cantidad de monstruos y queremos distraerlos, es una buena opcion, pero no nos servira mas alla de eso, por lo tanto asignaremos 1 solo punto en esta habilidad.

Invoca al Lobo Atroz: Cuentan con la capacidad especial de devorar los cuerpos de los enemigos muertos; cada vez que lo hagan, tus lobos obtendrán una bonificación de daño durante un tiempo. Solamente pueden usar un cadáver mientras dure el efecto; no puede acumularse con varios consecutivos. Es una gran habilidad, nos permite crear tres "poderosos" lobos que nos serviran de tanque si necesitamos usarlos en algun momento, mas haya de eso esta habilidad esta mas que nada para druidas magos y invocadores, por lo tanto nosotros solo invertiremos 1 punto por ser prerrequisito.

Invoca al Oso Pardo: El oso pardo es la invocación preferida por muchos druidas que se centran en esta rama. Al utilizarse, la habilidad convoca a un gran oso (pardo, como cabría suponer) que atacará a toda criatura hostil cercana. Solamente se puede tener uno al mismo tiempo, pero es lo suficientemente bestia como para poder defenderse por si mismo de prácticamente cualquier enemigo del juego (siempre y cuando se inviertan puntos en él y sus sinergias de forma generosa). Sus golpes, además de causar mucho daño, hacen retroceder al objetivo, y el oso cuenta con la velocidad de ataque mas alta de todos los tipos de criatura invocables por un druida.
Es especialmente efectivo para enfrentarse con oponentes grandes y fuertes que generalmente pueden eliminar con facilidad a otros tipos de criatura. Bueno esta es una gran habilidad, el oso nos servira para distraer a nuestros enemigos, podra valerselas por si solo y matar algun que otro monstruo, tiene una gran cantidad de vida y posee un buen daño, suele ser elegido por los jugadores de HC porque lo usan de tanque para que los ataques se dirigan hacia ellos, sin duda una excelente habilidad, en ella invertiremos todos los puntos que nos sobren.



Savia de Roble: Savia de roble, una de las habilidades mas útiles de esta rama, es la primera invocación de espíritu que podremos utilizar. Savia de roble crea un aura que concede al druida (y a sus aliados) un aumento muy considerable de su vida máxima, que a nivel alto puede llegar a duplicar o triplicar el total sin problemas. Es especialmente útil para personajes que necesiten aguantar muchos golpes o que no tengan forma de recuperarse al atacar a sus enemigos. Como bien dice arriba, esta habilidad es genial, pero también tenemos que prestar atención a la parte que dice “ o que no tengan forma de recuperarse al atacar sus enemigos”, la diferencia con otros personajes es que nosotros obtenemos robo de vida, maná y además contamos ya con un muy gran porcentaje de vida ( 4,5k – 5k ), por lo tanto solo invertiremos 1 punto, por ser prerrequisito.

Corazón Lobezno: Espíritu útil para druidas basados en daño físico, genera un aura que aumenta el daño y la puntuación de ataque de tu personaje y todos sus aliados. Por lo tanto no solamente es efectivo para tu druida, sino también para sus invocados, en caso de tenerlos, su mercenario, u otros jugadores que utilicen personajes con este tipo de daño.
Además, Corazón es un objetivo extra que atraerá parte de los ataques de tus oponentes. El espíritu es inmune a daño físico y a veneno en nivel pesadilla, e inmune al veneno infierno. Sin duda como dicen todos, es lo mas parecido al aura “Fanatismo” ( habilidad del pala), gracias a esta obtendremos el aumento de daño de 1k (1.000) y nos aumentará mucho nuestro AR ( ayuda con la probabilidad de impactar en los enemigos). Ya que nos basamos en daño físico, nos otorga AR y daño, invertiremos 20 puntos en esta habilidad.

Equipo y Variables
Cabe hacer una aclaración: Las Ias del equipo no influyen, solamente cuentan las del arma, los druidas cuentan con una bonificación con las armas a dos manos, por lo tanto buscaremos algo barato, viable y que funcione.

Armas Principales

Aplasta Costillas

+200-300% daño mejorado (varía)
Añade 30-65 de daño
+50% daño a No-muertos
50% probabilidad de Golpe Triturador
50% velocidad de ataque aumentada
50% recuperación más rápida de golpes
+100% defensa mejorada
+100 defensa
+15 Destreza


Como podemos observar este arma tiene todo lo que necesitamos, golpe triturador, 50% Fhr ( fast hit recovery “recuperación de impacto”), nos da mas destreza para la puntuación de ataque. Tiene muy buena velocidad, y además nos proporciona mas Defensa que viene genial para este personaje cuerpo a cuerpo. Cabe aclarar que este arma es “excepcional” ( gracias Krathoz por recordármelo xD) por lo tanto podemos upgradearla y obtener mayor daño, además de eso la engarzaremos con la runa “Shael” para aumentar mas la velocidad.



Corte de Hueso

+270-320% daño mejorado (varía)
Nivel 14 Explosión de Cadáveres (30 cargas)
Previene la curación del monstruo
30% velocidad de ataque aumentada
50% posibilidad de lanzar nivel 16 Lanza Ósea al azotar
Engarzado (2)



Esta es un gran arma ya que nos otorga la posibilidad de engarzarle 2 runas o joyas, previene la curación de los monstruos y cuenta con un muy buen daño máximo mas que nada, en los dos huecos le engarzaremos 2 runas shael para obtener mayor velocidad.


Destripador de tumbas

+200-280% daño mejorado (varía)
+150-230% daño a No-muertos (varía)
+60% velocidad de ataque aumentada
+250-350 a la puntuación de ataque contra No-muertos (varía)
A todas las resistencias +30-50 (varía)
10% Reanimarse como: Retornado
+10-14 Vida después de cada muerte (varía)
+50-80% más posibilidades de encontrar objetos mágicos (varía)
+4 al radio de luz
Engarzado (1-3) (varía)


Este arma es GENIAL, tiene un muy buen daño, roba vida, nos otorga unas importantísimas resistencias, que nos vendrán de lujo, nos da la posibilidad que al matar un enemigo, un esqueleto se reanime para nuestro bando, y tenemos 3 preciados huecos para engarzar o 3 runas shael ( conviene esto) o si queres mas robo de vida 2 shael y una runa Amn, prefiero la velocidad, ya que para robar vida contamos con la habilidad “Hambre”


*Cabe aclarar que a los primeros niveles conviene usar armas de dos manos que contenga “ velocidad muy alta” ya que como dije al principio de este apartado, lo que hace que el oso pegue rápido es el arma.

Armaduras

Angel Guardian

+180-200% defensa mejorada (varía)
+20% posibilidad de bloqueo aumentada
+30% velocidad de bloqueo mayor
+ (2.5 por nivel del personaje) 2-247 a la puntuación de ataque contra demonios (basado en el nivel del personaje)
+1 a los niveles de habilidad del Paladín
+4 al radio de luz
15% a la resistencia máxima al Veneno
15% a la resistencia máxima al Frío
15% a la resistencia máxima al Rayo
15% a la resistencia máxima al Fuego


Yo, recomiendo esta armadura, debido a que gracias a sus 15% a la resistencia máxima a “x”, lograremos tener las resistencias a 90 y nos podremos mover muy tranquilamente por cualquier lugar, posee una gran defensa, y además se puede upgradear, en ella haremos un hueco y colocaremos la runa “Um”.


Parada de Palo

+180-220% defensa mejorada (varía)
Daño reducido en 30%
+250 Defensa Vs. Misiles
+60 Vida

Bueno, lo que podemos decir que es muy bueno de esta armadura es el Dr (daño reducido), gracias a el los golpes que recibamos harán que nos cuesten menos vida, en caso de utilizar esta armadura recomiendo que le hagan un hueco y le engarzen la runa “UM”. En mi opinión personal, no la utilizaría porque en ningún momento corrí riesgo de muerte siempre estuve bien tranquilo con el personaje, pero si alguno desconfía y prefiere ir mas seguro no es para nada una mala opción.

Hades Negro

+140-200% defensa mejorada (varía)
+30-60% daño a Demonios (varía)
+200-250 a la puntuación de ataque contra Demonios (varía)
Mitad de duración del congelamiento
Engarzado (3)
-2 al radio de luz

De esta armadura, lo que me gusta es el daño contra demonios, se nos hará mas fácil matar a los enemigos del final de los actos, y además me gusta mucho los 3 huecos para engarzar, si no quieren gastar mucho en lo que va en el inventario acá pueden colocar o joyas que den resistencias, o pueden colocar runas Um teniendo así un *45% a todas las resistencias, que no es para nada despreciable.

Fortaleza (EL+SOL+DOL+LO)

20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura gélida al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento mayor
+300% daño mejorado
+200% defensa mejorada
+15 defensa
+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)
Repostar vida +7
+5% a la resistencia máxima a los rayos
Todas las resistencias +25-30 (varia)
Daño reducido en 7
12% daño recibido repercute en el maná
+1 al radio de luz

Sin duda, es una muy buena Runeword, pero la contra es que lleva la runa “LO” y es muy cara para muchas personas, me gusta mucho esta armadura por sus resistencias, por el daño mejorado que aumenta nuestro daño físico y por lanzar armadura gélida que nos protege de los arqueros enemigos y de muchos monstruos con ataque a distancia. Pero como ya he dicho es cara, pero es una de las mejores opciones, es según prefieras tener 90 todas las resistencias, o 75 y mayor daño y mas defensa, en mi caso 90 a todas las resistencias, ya que daño físico recibimos poco y nada.

Casco

Crin de Jalal

+150-200% defensa mejorada (varía)
30% recuperación más rápida de golpes.
20% bonificación a la puntuación de ataque
+2 a los niveles de habilidad del Druida
A todas las resistencias +30
+5 Maná tras cada muerte
+20 Fuerza
+20 Energía
+2 a las habilidades de Cambio de Forma (Sólo para Druida)

Sin dudarlo puedo decir que este es el mejor casco para Druida, resistencias, +2 a “x” habilidades, recuperación de impacto, +2 a todas las habilidades, bonificación en el ataque, ¿Qué mas queremos?, tiene todo lo que este druida necesita para rendir al 100%

Mordisco de Cerebus

+130-140% defensa mejorada (varía)
60-120% bonificación a la puntuación de ataque (varía)
7-10% vida robada por golpe (varía)
33% posibilidad de Heridas Abiertas
+2-4 a las habilidades de Cambio de Forma (Sólo para Druida) (varía)
+1-2 a Cólera Salvaje (Sólo para Druida) (varía)

Este es otro buen casco, no como el anterior, pero no deja de ser buena opción, gracias a su bonificación en el ataque, el robo de vida que también nos viene bien para ayudar a la habilidad “Hambre”, las heridas abiertas que harán que el enemigo no se regenere, y el +”x” a las habilidades de cambio de forma nos viene de lujo, en fin es una buena opción si no podemos tener el casco anterior.

Botas

Jinete Sangriento

+160-200% defensa mejorada (varía)
30% correr/andar más rápido
10% posibilidad de Heridas Abiertas
15% posibilidad de Golpe Triturador
15% Golpe Mortal
Requerimientos -25%
+20 Resistencia máxima

Me gusta mucho estas botas, por la probabilidad de Golpe Triturador, Golpe Mortal y Heridas abiertas, puede ser poco el porcentaje, pero no deja de ser lo que es cada uno ( Más adelante se explicara cada uno), cabe destacar el 30% de correr y andar mas rápido que a este “osito” le viene genial.

Caminata Bajo la Tormenta de Arena

+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

En mi opinión estas botas son muy buenas, pero para personas que le gusta jugar mas a la “defensiva”, digo esto porque no trae los mods de las anteriores, pero los reemplaza , por varios mods muy lindos, como la vida, la fuerza, que esos puntos en fuerza los podes reemplazar en vida si te parece poco (4,5- 5 k), como dije anteriormente si sos desconfiado del personaje y queres estar seguro estas botas son para vos por el +20% recuperación de impacto, puedo asegurar que con lo que tiene esta genial, pero si no confías, pues usa estos.

Guantes

Gota de lava

+150-200% defensa mejorada (varía)
2% posibilidad de lanzar nivel 10 Encantamiento al azotar
Mitad de duración del congelamiento
Añade 13-46 de daño de Fuego
+20% velocidad de ataque aumentada
Resistencia al Fuego +24%

Si sos un jugador de los que juegan a la ofensiva como yo, que te gusta dar golpes y acertar golpes por todos lados, estos son los guantes que estas buscando, gracias a ellos tenemos la posibilidad de lanzar encantamiento ( es una habilidad de la hechicera que aumenta el daño y el AR), además nos proporciona resistencias, así que ya sabes, si te gusta jugar a la ofensiva, estos son tus guantes.

Garra de Drácula

+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (varía)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar

Estos guantes, son muy buenos para enfrentar a los jefes de los actos finales únicamente, hay algunos que no prefieren arriesgarse y llevan estos, probablemente yo los usaría en acto 4 y 5 en dificultad Infierno (Modalidad HC), me gustan por su robo de vida, por la fuerza que otorga, esos puntos te los ahorras y si sos mas defensivo los metes en vida, y nos proporciona un gran porcentaje de heridas abiertas. La función que tiene el Grifo de Vida es que al golpear al enemigo, recuperamos el orbe de vida rápidamente, yo no los uso porque por algo tengo la habilidad “hambre” pero si ves que las cosas se te ponen difíciles y si no sabes mucho de Druidas, estos guantes son para vos.

Desgarrador de Acero

+170-210 defensa (varía)
+30-60% daño mejorado(varía)
10% probabilidad de realizar un Golpe Triturador
+15-20 Fuerza (varía)

Me gustan mucho estos guantes, ya que nos da la posibilidad de realizar un golpe triturador, nos otorga mucha fuerza, y además aumenta el daño físico, asi que si para vos estas sobrado de AR y pensas en un personaje con mas vida y menos Ar, pero que cause un buen daño, estos guantes no dejan de ser una gran elección.

Guantes de Sangre (guantes crafted)
Guantes Pesados/Guantes de Piel de Tiburón/Los Guantes de Huesos de Vampiro (mágicos) + Nef + Rubí Perfecto + Cualquier joya

(5-10)% Posibilidades de Golpe Triturador
(1-3)% Vida Robada por Impacto
+(10-20) Vida

Son una buena elección y baratos para hacer, los podes reemplazar por los desgarrador de acero si no te alcanza la economía, me gustan porque no son difíciles de hacer, roban vida, te dan un poquito de vida y además te puede salir con 20% velocidad aumentada, y nos da un lindo porcentaje de golpe triturador.



Cinturones

Cordón Fuerte del Verdugo

+90-140% defensa mejorada (varía)
10% recuperación más rápida de golpes
+30-40 Vitalidad (varía)
Repostar vida +10-13 (varía)
+100-120 Resistencia máxima (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)
En mi opinión, este es el mejor cinto para este Druida, nos otorga daño recudió, recuperamos vida a medida del tiempo, nos da recuperación de impacto que nos viene de maravilla, ¿Qué mas podemos pedir?, sin duda este cinto es genial.

Cordel de Orejas

+150-180% Defensa mejorada (varía)
+15 defensa
6-8% Vida robada por golpe (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)
Daño mágico reducido en 10-15 (varía)
Este es un cinto barato y que rinde muy bien, nos proporciona un gran porcentaje de daño reducido, y nos da la posibilidad de robas mas vida, si no podes tener un verdugo estos guantes vienen de maravilla.

Amuleto y Anillos

Halo Angelical

Repostar vida +6
+20 de vida
+ (12 por nivel del personaje) 144-1188 a la puntuación de ataque (basado en el nivel del personaje) (2 objetos)

Este anillo combinado con el amuleto angelical nos da una gran cantidad de AR, el cual a todo personaje de melee le viene de maravilla, es un anillo muy barato y no lo podes desaprovechar.

Alas Angelicales

20% del daño repercute en maná
+3 al radio de Luz
+75 de vida (2 objetos)

La combinación de este amuleto con el halo Angelical logra una gran cantidad de AR, y además nos proporciona un poco de vida, que no viene nada mal.

Helada del Cuervo

+150-250 de puntuación de ataque
Añade 15-45 daño de frío
No puede congelarse
+15-20 de destreza
+40 maná
Absorber frío 20%

Gracias a este anillo, podremos atacar tranquilos sin preocuparnos por congelarnos, nos proporciona Destreza en cantidad que eso significa mas AR, nos da un poco de puntuación de ataque, y lo mejor absorbe daño de frio, es un anillo fácil de conseguir y tiene mods excelentes.

Equipo Secundario "W"

Llamada a las armas "Call to arms" (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm)

+1 a Todas las Habilidades
+40% Velocidad de Ataque aumentada
+250-290% Daño Mejorado (varia)
Añade 5-30 Daño de Fuego
7% Vida Robada por Impacto
+2-6 a Orden de Batalla (varia)
+1-6 a Ordenes de Batalla (varia)
+1-4 a Grito de Batalla (varia)
Evita la Curacion del Monstruo
Repostar Vida +12
30% Mas Posibilidades de Conseguir un Objeto Magico

Espiritu (Tal+Thul+Ort+Amn)

+2 a Todas las Habilidades
+(25-35)% Velocidad de Lanzamiento mas Rapido (varia)
+55% Recuperacion de Impacto mas Rapido
+250 Defensa contra Misiles
+22 de Vitalidad
+(89-112) de Mana (varia)
Resistencia a los Rayos 35% (Solo Escudo)
Resistencia al Frio 35% (Solo Escudo)
Resistencia al Veneno 35% (Solo Escudo)
+(3-Cool Absorcion de Magia (varia)
El Atacante Recibe el Daño de 14 (Solo Escudo)

Recomiendo que lleven este escudo porque es el que menos fuerza pide, y nos permitirá lanzar mas rapidamente las habilidades que necesitemos, a la hora de invocar, recomiendo tocar la "W" si estamos con el armamento primario e invocar con este equipo secundario.

Utilizaremos este arma para lanzarnos Bo, y asi conseguir mayor cantidad de vida, y un +1 a todas las habilidades que nos viene genial.
Les recomiendo hacerla en una espada de cristal.


Inventario

En el inventario llevaremos:
Arrow Antorcha de Druida ( en lo posible Perfecta)
Arrow Anihillus ( también en lo posible perfecto)
Arrow Algunos hechizos de daño de veneno *100 en adelante, la cantidad que quieran yo tengo 4 nomas.
Arrow Hechizos de Resistencia, en caso de llevar la armadura “Angel Guardian” van a tener que usar muchos hechizos para llegar a 90, pero sino con armadura común en 75* que es lo máximo, esta bien.

Tabla de FHR

Recuperación de Impacto o FHR
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*Acá depende del equipo que utilice cada uno, según el equipo que desee cada uno se tiene que fijar los valores

Mercenario y Equipo

*Antes que nada voy a aclarar que utilizaremos el mercenario de pesadilla ( acto 2 defensivo), nos otorga el aura de hielo que ralentizará a los enemigos para que el trabajo del oso y de el mismo se haga mas fácil, y a los monstruos les cueste mas atacarnos.

Equipo

El Peaje de la Parca

+190-240% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
Añade 4-44 de daño de Frío
11-15% Vida robada por golpe (varía)
33% Golpe Mortal
33% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitación al azotar
Requerimientos -25%

Me gusta muchísimo este arma, como todos sabemos, los druidas tienen problemas contra los inmunes al daño físico, por lo tanto con esta arma, al “liberar” decrepitación, el “inmune” se va por unos segundos y nos permite matar al enemigo mas fácilmente, hace mas lentos sus ataques y movimientos, además con este arma nos aseguramos que el mercenario siga vivo por el gran robo de vida, y lo mejor es que a ciertos monstruos les ignora la defensa. En fin, en mi opinión es el mejor arma que puede llevar el mercenario, además de ser muy barata.


Corte de Hueso

+270-320% daño mejorado (varía)
Nivel 14 Explosión de Cadáveres (30 cargas)
Previene la curación del monstruo
30% velocidad de ataque aumentada
50% posibilidad de lanzar nivel 16 Lanza Ósea al azotar
Engarzado (2)

Esta es una segunda opción también bastante buena, pero no lanza decrepitación a diferencia de la otra, lo que si me gusta es la posibilidad de engarzarle dos runas Amn ( Por el robo de vida), lo cual nos asegura que el mercenario siga de pie, lo que tiene bastante bueno este arma, es que al enemigo que el mercenario golpe, no podrá recobrar su vida ( Excluyendo súper únicos).

Armadura

Vaina de Duriel

+160-200% defensa mejorada (varía)
+ (1.25 por nivel del personaje) 1-123 defensa (basado en el nivel del personaje)
+ (1 por nivel del personaje) 1-99 Vida (basado en el nivel del personaje)
Resistencia a Fuego +20%
Resistencia a Rayo +20%
Resistencia a Veneno +20%
Resistencia a Frío +50%
No puede ser congelado.
+15 Fuerza

Elijo esta armadura como principal para el mercenario, por el “No puede ser Congelado”, el mercenario podrá seguir robando vida, pegando tranquilo asegurándose que nadie lo moleste, además la armadura le proporciona resistencias bastante buenas, en caso de que este corto de resistencias engarzarle runa “Um”.

Traición (Shael+Thul+Lem)

5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado
25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear
+2 a todos los niveles de habilidad de la asesina
+45% velocidad de ataque incrementada
+20% recuperación tras impacto más rápida
+30% resistencia al frío
50% oro extra de los monstruos

Gracias a esta armadura, el mercenario obtendrá una velocidad de ataque muy grande, podrá aumentar su daño al activarse la habilidad “veneno”, y si se activa fundido, sus resistencias estarán al *75% o muy cerca, es una armadura barata y efectiva.

Casco

Mirada de Vampiro

+100% defensa mejorada
Añade 6-22 de daño de Frío, duración de 4 segundos
15% drenaje de resistencia más lento
6-8% Vida robada por golpe (varía)
6-8% Maná robado por golpe (varía)
Daño reducido en 15-20% (varía)
Daño de magia reducido en 10-15 (varía)

Este casco para el mercenario me parece el mejor, le otorga un lindo robo de vida que sumado al del arma, hara que robe vida a lo loco, tambien la otra razon por la que elegimos este casco es porque otorga Daño Reducido, haciendo que el merce aguante mas los golpes.Si se puede, este casco es el mas indicado para el mercenario.

Visor de Andariel

+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)

Es una buena eleccion, lo que la contradice es el (-30% resisntecia al fuego), lo cual si queremos revertilo nos tocara hacerle un hueco y colocar una runa “RAL”, asi pierde el efecto, por el resto tambien es un hermoso casco, da velocidad de ataque aumentada, nos da resistencia al veneno en muy grande cantidad, da robo de vida que viene genial. Es una buena opcion salvo por la contra que dije arriba.

Glosario
Arrow Golpe Triturador, posibilidad de reducir la vida del oponente al 50% de la actual. No funciona con superúnicos, jefes, campeones ni en PVP (Crushing Blow).
Arrow DR ->Reducion de Daño.
Arrow Azote Mortal, porcentaje de hacer el doble de daño a un oponente al atacar (Deadly Strike).
Arrow IAS ->Velocidad d Ataque Aumentada.
Arrow Heridas abiertas (Open Wounds), hace que el contrario/monstruo sangre de modo continuado, por lo que sigue perdiendo vida.
Arrow AR -> Capacidad de Ataque, porcentaje de aciertos al atacar

Agradecimientos
Bueno, doy por concluida la guia, espero que este completa, intente hacer lo mejor posbile, le puse mucho entusiasmo, aplique todos mis conocimientos y navegue por horas en internet buscando información, espero que les guste.
Muchas gracias a Krathoz, por hacerme recordar que el baston se podia upgradear xD, por solucionarme las dudas siempre que se me presentan, gracias a ti. Muchas gracias a toda la comunidad, espero que disfruten la guia, se aceptan críticas constructivas y preguntas.

Personaje de Prueba


Para descargar haz clik aquí abajo

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Ultima edición por gianny el 21 Sep, 2012 - 10:41 PM, editado 14 veces
 
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diego_berrio
Asunto: Nueva Guia- Druida De Acero para pvm (Sc y Hc)  MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 05:31 AM

Vampiresa Devoradora de Almas
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Vampiresa Devoradora de Almas

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15 Nov 2007
Bueno hombre ahí le eche una leída por encima y me parece bien, no entro a discutir mucho el tema del equipo, pero estoy seguro de que consideraste todos los aspectos acerca de ese punto ademas ya vendrá un verdadero erudito en el tema y hará los aportes necesarios.

Lo único que yo le cambiaría seria en la rama de invocaciones yo haría la inversión en el oso atroz, es una invocación que resulta ser un buen tanque y de mucha ayuda en momentos difíciles en Hc, buena vida y aguante!.

Bueno la verdad me gustaria probarlo, apenas mejore mi economia considero armarme esto!

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Gracias Facu te pasaste Mr Green
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wolf_pala
Asunto: Nueva Guia- Druida De Acero para pvm (Sc y Hc)  MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 05:46 AM

Gran Coloso del Averno
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Gran Coloso del Averno

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28 Oct 2006
Es una construccion ... ya casi conocida

De todos modos esta bueno darle un repaso, mas que nada para la gente nueva ...

JAJAJA me rio porque pusistes tu contruccion y la construccion de Krathoz siempre como 2º opcion ... pero esta ...

Para que hicistes la encuesta? Si terminas poniendo ambas opciones ... Nose es mi opinion ...

De Todos modos te Felicito por el trabajo que te has tomado!!

Un Saludo Exclamation

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Shocked 20 x 3 entra mas que 30 x 2 Shocked
 
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Lust
Asunto: Nueva Guia- Druida De Acero para pvm (Sc y Hc)  MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 06:49 AM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

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13 Nov 2009
la lei por alli tambien medio escueto pero me parecio bien

me parece a mi muy personal que la forta por cara que sea si.. pero es la mejorcita para el dudu por alli tambien la linda COH por que no.. si se concidera la parada.. ps alli sta..

y bueno me parece bien si si

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Desesperacion
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 09:14 AM

Héroe
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Héroe

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23 Jun 2004
La guia en si esta muy bien:
Buena estructura de equipo, explicacion de cada parte expuesta en ella, colores, organizacion, tablas de referencia.

Ahora bien, quitando lo puramente estetico e informativo, tienes unas erratas bastante grandes.

1.- El druida tiene de base 20 puntos de energia, y no 15 como pones (al menos en la 1.13, no se si en anteriores versiones era distinto)

2.- Las estadisticas totales que pones, suponiendo que el personaje sea nivel 99, son de 570 puntos de estadistica ganados, algo que es imposible ya que el maximo son 505 puntos (490 de subida de nivel + 15 adicionales de mision)

Por lo demas, esta todo muy bien. Enhorabuena por la guia.

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Considero mas valiente al que conquista sus deseos que al que conquista a sus enemigos, ya que la victoria mas dura es la victoria sobre uno mismo.
 
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karb
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 11:30 AM

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me gusta la guia, un char que no se le mete todo a vida me gusta

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AviziYo
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 12:27 PM

Asesina de Dioses
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27 May 2007
en la encuesta no me gusto ninguno y este de full dex menos.

La habilidad de hambre q gastas 20 puntos es basura, quiero decir para renegerar mana y vida a saco existe el robo de vida y mana de BOTH, ademas de hacer el triple de daño, si la both es en Berzeker axe le pones ademas un stormshield y con mucha menos dex bloq al 75%.

de armaduras elijo forty o la traicione de assa, los osos pegan despacio (los lobos no), el unico punto mejor del aplasta costillas es el golpe triturador pero en fin, con las gore rider y si quieres un steelrend arreglado y repito el daño es otra cosa y el tema de storm, aplasta costillas es barato pero el druida q propones no lo es (ahorrate la forty con la traicion y destina eso a una both).


En el inventario no estoy de acuerdo, el veneno pos vale (inmunes fisico), pero lo demas deberia ser lo mas parecido a 3/20/20; entiendo q es caro, pues vale hechizos pequeños q se le parezcan 3 daño max con algo de AR y si trae algo mas bien venido (aki sumarias algo mas de AR y nos haria falta menos dex).

SI es un oso pvm (a ver un oso Pvp es lamentable casi siempre, no corre mucho como el lobo, no se teleporta, es una diana con patas, no le dara a ningun caster y casi cualquier mele bien hecho y con coste de equipo parecido lo hace mierda), para q 30 K de AR?? los q tengo con 17 K pa bichos pegan siempre ademas (con anillo angelic + amu) con las ias de la both y de la traicion tela. (esas 45 % ias te dan alas)

COn storm y traicion (una vaz q salta fade) tenemos el 50 % DR y de cinto pos verdugo (por si no kieres esperar fade, te gusta el 40 vita o el 10% fhr) o lo q kieras, como se q te pone rufo las resist altas ponte un vigor del dios de los truenos ese q cuanto te da un alma ardiente te llena de vida ademas de 20 str, si pasamos del angel guardian y le pones una traicion en una armadura mas liviana tendra mucha menos def (te recuerdo q llevas 400 y pico mas en el storm q no le has puesto), te ahorraras str, q volveremos a meter en vida, ademas q una armadura de ese peso resta 30% de velocidad, con esto una traicion dusk o a lo sumo Archon plate...

me podeis decir q both es caro, pero en tu char has puesto un anni perfecto y etc..., sin anni y con both y stomr le morcilla a tu oso (con tanta dex no bloq es absurdo), tanta dex si llevas angelicales no es necesaria, la gota de lava guantes son basurilla, para eso esta la extremidad demoniaca (pal enchant supongo).

Esos 20 del hambre son para hacer algo, pero no se el q exactamente los espiritus mueren rapido pero un corazon lobezno subido a 20 + equipo te hara feliz y tus lobos mas o un tanque de oso de nivel 20 + equipo

No digo q te guste a la primera pero haz algun prueba con mis sugerencias a ver q te parece.
 
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karb
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 12:50 PM

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me parece que es un equipo barato y sostenible, nada de meterle rw caras. ademas lo del hambre esta bien porque dependes menos del robo y de las potas, cuando veas que estas a media vida atacas con hambre y listo

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AviziYo
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 01:05 PM

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repasando el equipo traicion lanza ademas veneno de asa, siendo asi pasando del veneno en los hechizos del inventario, añado q si lo quieres pa ubers le pongas dracul (hambre y su daño miserable no tiene cabida aqui tampoco) y de casco un guillaume ademas de tener en el inventario algo mas de resist porq va pilladisimo para mefo y tu built tiene el mismo problema, problema q es solo con mefo, quiero decir para todos los demas guillaume sera mas rapido (50% golp triT) nadia baja resist salvo Uno , y solo para mefo jalal Um (solo 15% golpe triT pero lo acabas matando, mas q nada tambien tienes algo de veneno y heridas abirtas).

Si vas solo a tristan, baal en la 1.12 sus esbirros son inmunes fisico ( y creeme ni tus hechizos de veneno ni el veneno de la traicion te salvara, los saca a puñados los bichos), baal se teleporta y te rodeas de solo inmunes a fisico---> no robo de vida, ademas no teleport, (ni con medallones), ni lanzar cargas de terror con algun item (se puede comprar en akara algun bastonciKo de mierda pa llevar en la W y cuando lo veas chugo sueltas carga de terror, asi al menos respiras pero convertido en oso no se puede creo!.

A lo mas cuando era muy pobre le meti al merc una armor rosa se le parecia a tal rasHa, pero lanzaba terror al 25% de q lo zurraban de casco pos lo clasico pa q aguante 3 tortas un vampire y de arma lo q uieras, pa lo q lo queremos( solo para baal), eso si merce de frio, si lo usara mucho pa tristan cosa rara (habiendo smithe...) los 20 de hambre irian a oso asi se llevara fuera del aura de mefo un monton de golpes igual los inmunes de golpes fisicos se entretienen con la mascota, si no fuese nunca a uber trizt le metia 20 al espiritu rojo de meter estopa.
 
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AviziYo
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 01:07 PM

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27 May 2007
karb escribió:
me parece que es un equipo barato y sostenible, nada de meterle rw caras. ademas lo del hambre esta bien porque dependes menos del robo y de las potas, cuando veas que estas a media vida atacas con hambre y listo




RUne words cara la both, tal vez y no mucho ademas de tenerla en todos los reinos y la forty no, ademas ahorras sin el anni (ese vale mas q both), ahorrale la forty, y el vigor del dios de los truenos es mas barato q verdugo, y el rendimiento... ademas de recuperar 20 skills, solo irias a garas verdes de zurrar, (el daño...). pa bichos normales en la 1.13 (sin doncella) con both aunq salga mierda (340% eth) no usas pociones, y menos con storm y bolq 75% y mas de 5k de vida, resist 75% y al rayo mas del vigor....
 
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karb
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 01:47 PM

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has probado el personaje de prueba?¿'

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AviziYo
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 02:01 PM

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27 May 2007
ese no, encima si has leido no estan bien asignados los puntos, no lo he comprobado pero me lo creo, (tio estamos hablando de 65 puntos me parece una burrada, desesperacion igual se colo) la pregunta es has probado mi sugerencia??, comparamos en bloq? (75% con velocidad de bolq extra de storm versus nada) en vida? (la berzek necesita 138 str, la armor dusk traicion 77 no 196 str del angel UPG)en daño ? (berzeker sin usar hambre, solo habilidad brutad e sacur, el bicho con las bolas verdes todo el rato beiendo vida y mana con ese daño incrementado por el invenatrio ,si sera ciaerto q 1 str= 1% daño mehjorado, pero strom te regala 30 str y both 30 a todos los atributos entre otras cosa) , en velocidad de carrera (ahorramos 30% en la armor solo), no se y veo q de precio te he convencido.

La verdad ni punto de comparacion si le sumamos los 20 de hambre a lo q quieras como al espiritu rojo.... (ahi vlovemos al daño y de ahi al robo de vida y mana), el tiempo y la comodidad del bicho tb sera igual... (los inmunes joden al bicho igual igual si me apuras le puedes subir a algo de fuego, pero no lo aconsejo, con esos 20 skilll)
 
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karb
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 02:08 PM

Hombre sin rostro
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te repito lo has probao?¿?¿, entonces no hables tanto. yo lo he probao y tira de maravilla.

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 02:23 PM

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AviziYo ya que te gusta tanto la palabra rúnica Aliento de los Muertos, al menos di bien su nombre...

Es Breath of the Dying en inglés, y de ahí sale BOTD, no BOTH como no paras de repetir ^ ^

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Frost
Asunto:   MensajePublicado: 30 Mar, 2010 - 02:56 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

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23 Mar 2006
La guía... bien... qué se yo... normalita pero

AvisiYo escribió:
La habilidad de hambre q gastas 20 puntos es basura, quiero decir para renegerar mana y vida a saco existe el robo de vida y mana de BOTH, ademas de hacer el triple de daño, si la both es en Berzeker axe le pones ademas un stormshield y con mucha menos dex bloq al 75%.


No me voy a xplayar demasiado pero... druida transformado? => arma de dos manos. Lobo u oso es increíblemente lento con un arma de 1 sola mano, así que estás patinando con lo del hacha berzerker.

Además, obviamente no le está importando bloquear, por eso usa Aplastacostillas

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